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| | Auteur | Message |
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Akira KenjiroJuunin de Suna

Nombre de messages: 755 Village: Suna Date d'inscription: 15/09/2008
Fiche Ninja PV:
   (580/580) PC:
   (605/605)  | Sujet: [Dossier]Akira Kenjiro Mer 24 Sep - 17:45 | |
| ~~Fiche Caractéristiques~~
Fiche présentation(lien) Chroniques d'Akira
130pc= 60 points de caractéristique+30pc(rang chuunin)+40(rang juunin) Points de caractéristique utilisés= 130 Restes= 0
Force= 26+24(48 points de rp transformés)= 50 Résistance: 19+2(gants de ninja)+45(110 points de rp transformé)= 66 Reflexion: 12+42(93points de rp transformés)+5(gagné en rp)= 59 Mental: 15+35(70 points de rp transformés)= 50 Vitesse: 58+27(56 points de rp transformés)+5(gagné en rp)= 90
Pour comprendre les modifications de mes caractéristiques, voir section "Fiche de mise à jour" dans ce même dossier.
(Force + Resistance) * 5= 580 PV (Mental + Reflexion) * 5+10(maîtrise avancée du fuuton)+50(maitrise suprême du fuuton) = 605 PC
Bonus:
Attaque((Force / 5) x 2 = 20 Défense((Résistance/ 5) x 2= 26
Esquive classique(par combat Vitesse/10)= 9(arrondi à l'entier supérieur) Mise en défense([résistance/10] 6 fois par combat)= -66pv Résistance Passive(par tranche de 5 points)*2= -26 pv Points de contre(pour force/10)= 5(arrondi à l'entier supérieur) Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions= 13pv Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions= 10pv
Dernière édition par Akira Kenjiro le Mar 2 Fév - 23:22, édité 98 fois |
|  | | Akira KenjiroJuunin de Suna

Nombre de messages: 755 Village: Suna Date d'inscription: 15/09/2008
Fiche Ninja PV:
   (580/580) PC:
   (605/605)  | Sujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro Mer 24 Sep - 17:52 | |
| | [color=indigo] ~~Apprentissage Techniques~~
J'ai 3 PSX(+3PSX rang chuunin)+6psx(120 points de rp transformés)+4(rang juunin)= 16 PSX PSX utilisés= 16 Restes= 0
| Spoiler: | | | Affinité(s):
-Genjutsu= 1 -Kuchiyose= 5
Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent) Doton= 3 Fuuton= 7
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| Spoiler: | | | La Spécialisation
Lorsque vous maitriserez une affinité au Rang Avancé (5 PSX), vous pourrez ajouter votre niveau de spécialisation à la somme des dégâts.
Le Niveau de Spécialisation est égal au nombre de techniques/invocations maitrisées dans le dit domaine.
| Citation: | Ninjutsu (Suiton/Katon/Kekkai Genkai etc...) : Ajoute XPV de dégâts pour chaque techniques maitrisées. Possédant 13 techniques en fuuton, j'ajoute donc 13 pv de dégats à mes techniques fuuton.
Taijutsu/Genjutsu : Ajoute XPV de dégâts pour chaque Techniques Maitrisées
Kuchiyose : Ajoute XPV de dégâts aux attaques des Invocations pour chacune des techniques qu'elles maitrisent. Kugutsu : Ajoute XPV de dégâts pour chaque techniques maitrisées par les marionnettes.
Medical Jutsu : Ajoute XPV de dégâts offensifs ou curatifs. |
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| Spoiler: | | | Kuchiyose:
Maitrise Avancée: Permet de maitriser la signature de pactes, d'annuler un pacte, ou d'en transférer un. Invoquer ne nécessite plus de rouleaux
Maitrise Totale: Diminue le coût des techniques d'invocation de 20PC, augmente les PC totaux de 30.
Maitrise Suprême: Vous pouvez désormais invoquer en mouvement, invoquer d'une seule main, et sans sceaux. Vous pouvez former un sceau avec une créature de Rang S au cours d'un RP. Les PV/PC des invoqués augmentent de 20. Vos PC totaux augmentent de 30.
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| Spoiler: | | | Ninjutsu Fuuton:
Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
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J'ai 30 PDT +20PDT(rang chuunin)+30(obtenu en rp)+30(rang juunin)= 110 PDT PDTS utilisés: 106 Restes= 4 -3 PDT pour les techniques de fuuton(maîtrise complète du fuuton) +5 PV de dégâts par techniques fuuton offensives pour les ninjas issus du village caché de Suna. TECHNIQUES DE BASE| Citation: | 
Nom: Bikou Ninjutsu(montée de rang(chuunin)) Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours. |
| Citation: | 
Nom: Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC |
| Citation: | 
Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire. |
| Citation: | 
Nom: Kawamiri no jutsu
Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur.
PC: 10 |
| Citation: | 
Nom: Kinobori(obtenu en entrainement)
Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par tours |
| Citation: | 
Nom: Suimen Hokou no Gyou(obtenu en entrainement) Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux. |
| Citation: | 
Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5 |
| Citation: | 
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones. |
NINJUTSU FUUTON:
| Citation: | Jutsus Passifs (Sont gratuits, liés à la maitrise élémentaire).
Au niveau de Maitrise Totale, les ninjas peuvent désormais créer une lame de vent au pouvoir intéressant : Pour 10PC par tours, ils peuvent créer une lame qui ne pourra être contrée par une autre arme blanche, mais qui pourra infliger 48 PV (20 de base + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) de dégâts par coups.
Ils peuvent de plus utiliser l'élément Fuuton pour l'insuffler autour d'eux et se déplacer dans les airs. Ce jutsu nécessite de dépenser 20PC par tours en suspension. Toutefois, la hauteur se résume à 10 à 15 mètres au grand maximum. Nécessite un projectile qui servira d'hélice (pensez à Naruto, le Film).
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---RANG S---
| Citation: | Nom: Trio divin(17 points de rp)(histoire)
Description: Cette technique est très peu connue du monde des Shinobis, mais les ninjas la maitrisant bénéficient d'une technique des plus puissantes, qui peut être utile dans de nombreuses situations. Le but principal de cette technique est de créer trois soldat de terre qui, à chaque tour du combat, fera apparaitre un des leurs. Donc après trois tours, le trio serait réuni afin d'entreprendre la création de la technique qui consiste à immobiliser l'ennemi grâce à l'une des chaines que possède chacun des hommes. Une fois capturé par l'une des chaines, les deux autres soldats captureront automatiquement la cible visée pour ensuite combiner toute leur puissance grâce à une fusion fuuton massive qui après avoir longée les chaines et entrée en contact avec l'ennemi causera de très graves dommages.
Spécial: Chaque soldat a 50Pv. Il ne dispose que du chakra nécessaire à l'exécution de sa principale technique. La technique Fûûton étant inclus dans leur création. Ils détiennent les mêmes caractéristiques que leur créateur mais ne sont là que jusqu'à l'accomplissement de leur technique et n'en possèdent pas d'autres. Ils ne détiennent aucun Jutsu, y compris de base. Peuvent faire usage de diversion, accordant +5 Réflexion au créateur
Effet: Immobilise l'ennemi pour ensuite décharger sur lui une puissante attaque fuuton. - La cible peut esquiver les chaînes de façon classique si elle est face à un seul ou deux soldats. - La cible doit posséder une Réflexion plus grande qu'Akira pour être en mesure d'esquiver classiquement les chaines si elle est face à trois soldats de terre. Une fois capturée, la technique Fûûton est classée comme inesquivable.
Dégats: Si capture par un soldat: 88 PV (60+ 10(matrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) Si capture par deux soldats: 118 PV (90+ 10(matrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) Si capture par trois soldats de terre, attaque inesquivable et dégâts doublés: 208 PV(180+ 10(matrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))
Cout: Le premier soldat coûte 40Pc (50 de base - 10 maitrise suprême du fuuton) Le second soldat coûte 20Pc de plus Le troisième soldat coûte 30Pc de plus |
| Citation: | Nom : Sounan Arash(17 pdts) Traduction : Tempête dévastatrice
Description : En créant une tornade des plus violentes que l’homme ait eu à voir, le Shinobi arrache des éléments présents sur le terrain (arbres, roches, etc.) pour que ces derniers cernent l’ennemi et le frappent violemment. Le Shinobi apparaît presque comme un Dieu pouvant contrôler toute chose vivant ou non sur le terrain.
Effet : Arrachement du terrain : 20Pv/arbre, 35Pv par rocher avec un maximum de 148(110 de base + 10(matrise suprême du fuuton)+ 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))Pv de dégâts sur l’adversaire. Possibilité de créer une vague aqueuse qui a les mêmes effets qu’un Suiton, Daibakuryuu no Jutsu si de l’eau en quantité suffisante se trouve sur le terrain. Pc : 60 (70 de base-10 maitrise suprême du fuuton)Pv |
| Citation: |   
Nom :Kami-Oroshi(5 pdt + 15 points de rp)
Traduction : Courant Sacré
Description: Après une exécution de signes rapides, le shinobi concentre du Vent entre ses mains et envoie une concentration de Fuuton sur son adversaire.
PV: 133pv(95(de base) + 10(maîtrise suprême fuuton) + 10 (bonus pv éventai) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) - Repousse un adversaire lui faisant perdre une action - Ciblé PC: 50(60(de base) - 10(maitrise complète du fuuton)) |
| Citation: | 
 
Nom : Kamikaze[Zone](17 pdt)
Traduction : Vent Divin
Description: Technique combinant l'air du fuuton et l'intelligence de l'utilisateur à pousser cela pour priver tout être environnant d'oxygène (animateur de feu, et vie pour l'humain). Le jutsu peut se présenter sous forme de bourrasque fuuton ou tornade tournante à des centaines de kilomètres qui après une influence sur l'environnement peut extraire les éléments qui forment l'air afin de privée le feu ou la personnes concerné d'un élément.
PV : Inflige 138PV(100(de base) + 10(maitrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) de dommages et envoie l'adversaire à un tour de distance. Il lui faudra un tour entier quelque soit sa vitesse pour revenir en corps à corps et tenter des jutsus ciblés. Peut être utilisé pour stopper un Katon de même Rang ou inférieur, ou pour être combiné avec un Hashibari pour créer une tornade de feu et combiner les dégâts. PC: 80PC(90(de base) -10(maitrise suprême du fuuton)) |
---RANG A---
| Citation: | 
Nom: Fuuton, Dai Kamaitachi(gratuit avec bonus de passage juunin) Traduction: Grande tornade tranchantes
Description: Version plus puissante de Kamaitachi, nécessitant de connaître cette technique - Zone
Pv: 98(60(de base) + 10(maitrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna +13(spécialisation fuuton))) et hémorragie Importante Pc: 70(80(de base) - 10(maitrise suprême du fuuton)) |
| Citation: | 
Nom: Fuuton, Kaze no Yaiba(15 pdt) Traduction: Epée de vent
Description: L'utilisateur crée une épée constituée de vent dans sa main. La particularité de cette épée est qu'elle ne peut pas être bloquée de manière conventionnelle.
Pv: 128(90(de base) + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventai) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))- Tue automatiquement un adversaire ayant une résistance de 10 et moins - Ciblé Pc: 50(60(de base) -10(maîtrise complète fuuton)) |
| Citation: | 
Nom : Mugen Saijin Daitoppa(12 points rp) Traduction : Le Grand Passage de Sable
Description : Evolution du Daitoppa, l’attaque est renforcée par du sable généré qui augmente l’ effet destructeur de l’attaque, enterrant les ennemis. Coûts : 70(80(de base) -10(maîtrises suprême du fuuton)) Dégâts : 118 PV(80(de base) + 10(maîtrise suprême fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) + Enterrement de l’adversaire, impossible de sortir du sable par un moyen conventionnel avant 2 Tours excepté si l'adversaire à plus de 40 en Force. L'adversaire est aveuglé - Zone |
| Citation: | 
Nom : Ha Kokyuu(12 point de rp) Traduction : Souffle Tranchant
Description : En concentrant son chakra dans ses poumons, le Shinobi souffle un courant d’air sifflant et tranchant qui va faucher la technique adverse, la rendant inutile, après l’avoir ouvert en deux. Cette technique est extrêmement difficile car nécessite de projeter son chakra dans un trait fin qui pourra couper l’assaut adverse avec une précision incroyable : cette technique ne peut s’acquérir qu’au rang de Juunin ou plus.
Effet :Neutralise la technique adverse, si celle-ci est un Jutsu ciblé. Technique inefficace contre un Jutsu Taï ou contre un Jutsu de Zone. Pc : Même coût que la technique adverse(maitrise suprême fuuton) |
| Citation: | Nom : Fûûton Ken(12 pdt) Traduction : Katana du Vent
Description : En appliquant ses mains en parallèles, paumes se regardant à plat, le Shinobi fait glisser rapidement et sèchement ses mains l’une contre l’autre, à la façon d’un frottement de silex. Dirigeant un tranchant de main vers la position de l’adversaire, ce dernier crée X lames de vent qui vont trancher l’air jusqu’à aller toucher l’adversaire. Tout dépend du niveau et de la vitesse de notre Shinobi, mais l’adversaire se retrouve face à de nombreux assauts pouvant aller jusqu’à trancher des montagnes !
Effet : Peut créer X lames de Vent (X = Vitesse/50) effectuant Y dégâts chacune ( 88pv(30Pv de base+10(maîtrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))), +5Pv/PSx après le 3ièmes) Pc : 10(20 de base - 10 maitrise totale du fuuton)Pc par lame de Vent |
---RANG B---
| Citation: | 
Nom : Fûûton No Kangoku(Acheté avec parchemin de technique rang B) Traduction : Prison des Airs
Description : En malaxant son chakra et en en faisant usage avec l’affinité Fûûton, le Shinobi crée un courant d’air à la fois frais et chaud semblable au chinook, qui transporte l’adversaire à un mètre du sol et l’entraînant dans un courant qui l’empêche de se mouvoir ou de bouger comme il le souhaiterait. Il devient donc pour ainsi dire immobilisé dans les airs.
Effet : Soulève l’adversaire à un mètre du sol et le tortille dans tous les sens, l’immobilisant aussi longtemps cette technique est maintenue. Il est possible d’en réchapper avec une technique d’esquive spéciale ou par l’intervention d’un allié. Pc : 50Pc et 5Pc/tour pour la maintenir en place |
| Citation: | Nom : Yagai Seepuu(7 points de rp) Traduction : Pas des Airs
Description : Par cette technique, il est possible pour le Shinobi de créer une sorte de petite plateforme sous ses pieds qui pourra le supporter sur une hauteur n’allant pas plus haut que 3mètres au maximum. Cela ne protège donc pas des Jutsus de Zone. Cependant, cela permet d’accélérer le déplacement et d’éviter un Jutsu. En utilisant cette Marche dans les Airs, le Shinobi peut donc avoir un contrôle plus intense sur le terrain.
Effet : +5 Vitesse, peut servir d’esquive spéciale 2fois par combat, excepté pour les Jutsus de Zone. Pc : 20Pc +5Pc/tour pour le maintenir. |
| Citation: |  
Nom: Kazekiri(10 pdt)
Traduction: Vent coupant
Description: En utilisant une arme comme une épée ou une lance, le shinobi peut amplifier son chakra pour le changer en fuuton. Le but de la technique est de contrer une autre attaque fuuton, le ninjas commence par lancer la rafale de vent avec une puissance qui a peut deviser celle de l'ennemi et l'annihiler pour qu'elle devienne insignifiante.
PV : Permet de se protéger d'un Fuuton de Zone ou Ciblé (sauf de corps à corps) respectivement (pour l'un et l'autre) une fois par combat. PC : 30PC |
| Citation: |  
Nom: Kazekaeshi(10 pdt)
Traduction: Vent retour
Description: Grâce à l'utilisation de son arme, un Fuuton Ciblé (excepté Fuuton Ciblés au corps à corps type Kaze no Yaiba ou Rasenshuriken) est retourné contre son lanceur, avec des dégâts supplémentaires en prime !
PV: Renvoie un Fuuton sur l'adversaire. Les Dégâts sont les mêmes + 58PV(20(de base) + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))) PC:Coût de la technique adverse + 10PC |
Dernière édition par Akira Kenjiro le Dim 7 Fév - 1:34, édité 157 fois |
|  | | Akira KenjiroJuunin de Suna

Nombre de messages: 755 Village: Suna Date d'inscription: 15/09/2008
Fiche Ninja PV:
   (580/580) PC:
   (605/605)  | Sujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro Mer 24 Sep - 18:36 | |
| NINJUTSU FUUTON SUITE---RANG C---| Citation: | 
Nom: Fuuton, Daitoppa(5 pdt) Traduction: Grande Percée Zone
Description: Le ninja souffle dans sa main et provoque une vent puissant empêchant ses ennemis d'avancer et soulevant de petits objets.
Pv:58( 20 (de base) + 10 (maîtrise suprême fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pv pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) - Impossible de venir au corps à corps pendant ce tour. Pour 10PC de plus, le Fuuton dissipe les amas en suspension. Pc: 20 ou 30 pc |
| Citation: | 
Nom: Fuuton, Kamaitachi(3 points de rp) Traduction: Technique de la tornade tranchante Zone
Description: Le ninja utilise un Kyodaisensu pour envoyer un gros vent vers l'ennemi, provocant de nombreuse petites coupures à ses ennemis et le projetant.
Pv: 53(15(de base) + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 10 (bonus pv éventail) + 5(bonus ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) et + hémorragie légère // Renvoi les projectiles armés pour 5PC de plus. Pc: 20 ou 25PC |
NINJUTSU DOTONRANG A| Citation: | Nom : Himen Fui(acheté avec parchemin de rang A) Traduction : Renvoi inattendu
Description : En créant face à lui un mur circulaire qui pointe en directement de l’ennemi, le Shinobi absorbe l’énergie de la technique, la dérive et la renvoie à son créateur, en se prémunissant de la technique qui lui était destinée. Cette technique est très prisée par les utilisateurs de Doton, mais reste difficile à faire.
Effet : Peut dériver les techniques de rang C, B et A des affinités Katon, Suiton et Doton et la redirige vers son créateur. Doit être cohérent et ne peut être utilisé que 2fois par combat. Pc : Coût de la technique en face +15Pc |
| Citation: |  Nom: Doton, Doryuu Taiga(15 points de rp) Traduction: Fleuve de terre [Zone]
Description: Le ninja malaxe son chakra et fait apparaître un fleuve de boue qui emporte avec lui les ninjas ennemis, les enlisant dans la boue, perdant alors un tour pour s'en sortir et étant alors vulnérable.
Effet : Le ninja est projeté à une distance de 4 actions de distance (voir le faq dans les règles) à terme du jutsu. Pendant l'usage de ce jutsu, l'utilisateur peut choisir de frapper aussitôt sans dépense d'action avec un jutsu ciblé ou de zone uniquement (pas de corps à corps) : Les dégâts de cette attaque seront inesquivables de façon classique.
PC : 50 |
| Citation: |  Nom: Doton Doryuusou(acheté avec parchemin de rang A) Traduction: Lancer des Arêtes de pierre
Description: L'utilisateur fait appel à la terre en faisant surgir des piques de terre qui sont, ensuite lancés sur son ennemi. Pc: 10 Pv: 20 Effet: L'utilisateur peut multiplier autant d'assaut en une action que lui permet sa vitesse/10. |
| Citation: | 
Doton Bunshin (Clone de terre)(acheté avec parchemin de rang A)
Description: L’utilisateur créé des clones de lui consistant fait de boue. Il est donc soumis aux même règle que les autres clones consistants.
Effet : Invoque un clone avec 1/10 des PV/PC de Base de l'utilisateur
PC: 1/10 du Chakra par Clones |
RANG B
| Citation: | 
Nom: Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu(gratuit avec bonus passage rang juunin) Traduction: Technique de la décapitation fatale
Description: Le ninja s'enfonce dans le sol (nécessite le Dochu no Eigyo ou un Tunnel de Terre) puis arrive discrètement derrière son ennemi et l'attrape par la jambe pour le coincer sous terre, ne laissant dépasser que sa tête.
Pc: 30 (immobilise durant 2 tours). Une force supérieure à 30 permet de sortir au bout d'un tour. Avec une force de 60, le jutsu est inefficace. |
RANG C
| Citation: | 
Nom: Doton, Dochuu Eigyo(obtenu avec parchemin technique rang c) Traduction: Projection du corps dans la terre
Description: Le ninja s'enfonce dans le sol et se cache de son ennemi. Avec une bonne diversion, il peut ainsi attaquer sans se faire repérer.
Coût : 15PC par tours Effets : Augmente la Réflexion de +10. Permet de servir d'esquive spéciale une fois par combat. Permet donc d'éviter certaines situations inextricables. |
| Citation: | 
Nom: Doton, Doro Gaeshi(obtenu avec parchemin technique rang c)
Description: Le Ninja pose sa main au sol puis fait apparaître un (petit) mur de terre.
PC : 25 Effet : (Résiste jusqu'à 30 PV) - Protège des projectiles ou équivalents (jutsus de Rang C). |
GENJUTSURANG C | Citation: | 
Nom: Kasumi Juusha No Jutsu(5 pdts) Traduction: Clones du brouillard
Description: L'utilisateur créé des clones de lui-même qui attaquent l'ennemi sans lui faire de dégâts puisque ce sont des illusions. Cela permet au vrai d'attaquer sans être différentiables des clones et de porter une attaque inesquivable. Permet de rendre les coups portés inesquivables de façon classique.
Pc: 20 puis 5PC par tours. |
| Citation: | 
Nom: ??? Traduction: Technique de la vision de l'enfer(5 pdts)
Description: L'utilisateur piège son ennemi en lui montrant une illusion dans laquelle il voit une chose qui lui est insupportable, ce qui l'immobilise.
Effet : Inflige 10PV de dégâts et Immobilise pendant une action. Pc : 25 |
| Citation: | 
Nom : Kanashibari no Jutsu[5 points de rp transformés] Traduction : Technique d'Immobilisation
Description : Avec un œil perçant et plein de vice, le lanceur du Genjutsu fige ses victime qui doivent obligatoirement s'infliger des dégâts pour s'en sortir, restant autrement immobilisés.
Chakra :5 puis 5PC par tours
Dégâts : Immobilise tant que l'utilisateur ne s'inflige pas 20PV de dégâts. |
| Citation: | Blessure Mentale(5pdt) 15PV/5PC |
Dernière édition par Akira Kenjiro le Lun 25 Jan - 1:00, édité 39 fois |
|  | | Akira KenjiroJuunin de Suna

Nombre de messages: 755 Village: Suna Date d'inscription: 15/09/2008
Fiche Ninja PV:
   (580/580) PC:
   (605/605)  | Sujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro Mer 24 Sep - 18:38 | |
| BANQUE Argent reçu: 2500(création du personnage) + 1000(bonus de passage rang juunin) + 750(obtenus en mission) + 5000(mission de passage rang juunin) + 1500(rp sur les invocations)+2000(don de ryos) +1000(mission rang A: les ninjas facent à la racaille)= 13750 Dépenses: 12960 ryos
Solde: 790 ryos
-1000 ryos(achat parchemin rang B utilisé pour achat technique de la prison des air) -2000 ryos(achat parchemin rang A utilisé pour achat technique du clone de terre) -2000 ryos(achat parchemin rang A utilisé pour achat technique Lancer des Arêtes de pierre) -2000 ryos(achat parchemin rang A utilisé pour achat technique Renvois inattendus) -250 ryos(achat de 5 kunai) -260 ryos(achat de 13 shurikens)
don du 1er novembre 2009 °¤ News du 1er Novembre ¤°
Merci à tous ! Nous avons battu le record de connectés ! ( à trois reprises ce soir )
Pour cette victoire, le Staff offre 2000 Ryos
Dernière édition par Akira Kenjiro le Lun 18 Jan - 2:33, édité 48 fois |
|  | | Akira KenjiroJuunin de Suna

Nombre de messages: 755 Village: Suna Date d'inscription: 15/09/2008
Fiche Ninja PV:
   (580/580) PC:
   (605/605)  | Sujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro Mar 7 Oct - 0:34 | |
| INVENTAIRE
Achat effectué le 24 septembre 2008
SacocheAcheté(s): 1 Prix total: 200 ryos Accessoire Permet de contenir des Objets Divers, de Soin ou autre. Sans sacoche, vous ne pouvez avoir d'objets comme les pillules etc en mission. Prix: 200 Ryos ou Gagné au Passage au Rang Genin Etuit NinjaAcheté(s): 1 Prix total: 800 ryos Accessoire La limite d'arme est de 10 Shurikens et 10 Senbons/Kunais. Avec un Etuit Ninja, la limite est doublée. Attention, on ne peut avoir qu'un Etui pour chaque type d'armes (Shuriken et Kunai/Senbons). Prix: 800 Ryos Kunaï(disponible 5)Acheté(s): 5 Prix total: 250 ryos Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps. Dégat : 20PV (+ Force/2 au corps à corps) Max Stockés sans Sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5 Prix: 50 Ryos Shuriken(disponible 5)Acheté(s): 5 Prix total: 250 ryos Arme de lancé par excellence, le Shuriken (ou étoile de ninja) permet à la fois de faire diversion, ou de frapper un adversaire peu agile. Dégâts : 10PV Max Stockés sans sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5 Prix: 50 Ryos Katana(disponible 1)Acheté(s): 1 Prix total: arme familière Le sabre est une arme qui peut être d'utilité réduite chez un ninja de faible niveau, mais peut très bien devenir extrêmement meurtrier lorsqu'il est utilisé avec maitrise. C'est l'arme au pouvoir latent le plus impressionant, car un sabre peut trancher n'importe quoi. Dégat: 15PV + (Vitesse/2) par coups portés avec. Nécessite une force et vitesse supérieure à 10. Prix: 5000 Ryos ou Arme Familiale
Achat effectué le 11 octobre 2008
Les Gants ninja(reçus avec monté en grade(chuunin))(disponible 1 paire Acheté(s): 1 Prix total: obtenus lors du passage examen chuunin Prix : 1500 Ryos la paire ou Gagné au Passage de Rang Chuunin Effet : Ajoute +2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat.
Achat effectué le 26 octobre 2008
Anti Poison(disponible 2) Acheté(s): 2 Prix total: 300 ryos
Effet : Soigne de tout poison. Voir règle sur les poisons. Prix : 150(300 pour les 2) Ryos
Achat effectué le 5 février 2009
Fil de fer(100 mètres)Acheté(s): 100 m Prix total: 100 ryos Prix : 100 Ryos les 100m. Effet: Permet d'immobiliser, d'attacher une arme, ou de construire un piège.
Achat effectué le 12 février 2009
Micro(disponible 4)Acheté(s): 4 Prix total: (obtenus avec bonus de passage rang juunin) Prix : 500 la paire Ryos Effet: Permet à une équipe de rester en contact audio entre ninjas.
Achat effectué le 14 février 2009
Parchemin de technique rang CAcheté(s): 2 Prix total: (obtenus avec bonus de passage rang chuunin) Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature. Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique ! Parchemin de Technique : Rang C - 500 Ryôs Rang B - 1000 Ryôs Rang A - 2000 Ryôs Rang S - 4000 Ryôs Pour invoquer en utilisant un(e) Kuchiyose/Marionnette, vous devez user d'un parchemin, que ce soit pour sceller un pacte ou pour invoquer. Parchemin de Kuchiyose/Marionnette : Rang C - 250 Ryôs Rang B - 500 Ryôs Rang A - 1000 Ryôs Rang S - 2000 Ryôs Parchemin d'Armement Afin de limiter l'encombrement, les ninjas ont souvent recourt a des parchemins d'armes, capables de contenir jusqu'à 10 Shurikens, Senbons ou Kunais chacuns, ainsi qu'une grosse arme comme un Fuma Shuriken ou un Shuriken géant. Le prix varie en fonction du contenu, et les parchemins de stockage représentent l'avantage de ne pas compter dans la limite d'armes maximum par ninja. Prix : Parchemin pouvant contenir 10 Kunais, Senbons ou Shurikens : 500 Ryos Parchemin pouvant contenir 2 Shuriken Fuuma ou Shuriken Géant : 600 Ryos. Parchemin pouvant contenir 10 katanas ou arme de cette taille : 5000 Ryôs. Veste Jounin(Chuunin et Juunin)(obtenu avec montée de grade(chunnin))(disponible 1)Acheté(s): 1 Prix total: (obtenus avec bonus de passage rang juunin) Description : Une veste portée par tous les Juunins du monde (en dépit de variantes minimes). Confortable, de bonne facture. Effet : +4 en Résistance et +2 en Vitesse Prix: 4.000 Ryos
Achat effectué le 19 mars 2009
Remède Avancé(disponible 2)Acheté(s): 5 Prix total: 1000 ryos Effet : Restaure 60PV. Prix : 200 Ryos Kunai Spéciaux(disponible 0)Acheté(s): 1 Prix total: 550 ryos Effet : Ce sont des Kunais qui ont à leur bout, un petit sachet rempli de notes explosives. Quand le ninja les lance sur l'adversaire, il y a une grande explosion. Les dégâts sont donc plus important que ceux d'un kunai ou d'une note explosive normale (45 PdV sur la zone) Prix : 550 l'unité (Max 5)
22 Juin
Arane me donne le parchemin d'invocation du tigre
Achat effectué le 19 juillet 2009
Eventail Acheté(s): 1 Prix total: 2000 Dégat: 25PV à distance - Indispensable pour les Jutsus des Trois Soleils. Ajoute 10PV de dégâts à tous les jutsus offensifs de type Fuuton. Prix: 2000 Ryos
Achat effectué le 31 Aout 2009
Parchemin de rang BAcheté(s): 1 Prix total: 1000 ryos Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature. Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique ! Parchemin de Technique : Rang B - 1000 Ryôs
Achat effectué le 4 septembre 2009
Parchemin de rang AAcheté(s): 1 Prix total: 2000 ryos Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature. Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique ! Parchemin de Technique : Rang A - 2000 Ryôs
Achat effectué le 7 octobre 2009
Parchemin de rang AAcheté(s): 1 Prix total: 2000 ryos Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature. Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique ! Parchemin de Technique : Rang A - 2000 Ryôs
Achat effectué le 22 novembre 2009
Parchemin de rang AAcheté(s): 1 Prix total: 2000 ryos Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature. Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique ! Parchemin de Technique : Rang A - 2000 Ryôs
Achat effectué le 17 janvier 2010
Kunaï(disponible 10)Acheté(s): 5 Prix total: 250 ryos Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps. Dégat : 20PV (+ Force/2 au corps à corps) Max Stockés sans Sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5 Prix: 50 Ryos Shuriken(disponible 18)Acheté(s): 13 Prix total: 260 ryos Arme de lancé par excellence, le Shuriken (ou étoile de ninja) permet à la fois de faire diversion, ou de frapper un adversaire peu agile. Dégâts : 10PV Max Stockés sans sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5 Prix: 20 Ryos
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| ¤¤Points d'énergie¤¤
| Spoiler: | | | Pour mesurer ce niveau de fatigue, vous devez prendre votre résistance : elle représente vos paliers. Les PV se mesurent en effet avec la Force et la Résistance. Les PV représentent votre énergie, en pleine possession de vos moyens. Lorsque cette énergie s'épuise, vous puisez dans vos réserve, figurée par les paliers de Résistance.
|
J'ai 50 en force qui me donnent 250 pv et 66 en Résistance qui m'en donnent 250. Ici, les tranches de Niveau de Blessure se détermineront par tranches de 66, et il y aura 250 pv à perdre avant de commencer à ressentir les malus (les PV de la Force Brute).
| Citation: | Indemne : 580 à 330pv Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés.
Égratigné : 330 à 264Pv A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.
Légèrement Blessé : 264 à 198Pv Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue. Bonus de Force -5
Blessé : 198 à 132Pv Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà. Le ninja perd -5 en Résistance Passive. Il perd 2 en vitesse.
Gravement Blessé : 132 à 66Pv Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir. Vitesse -5, Force -5
Impotent : 66 à 0 Pv Il reste toujours étonnant de voir le ninja se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue. Ses dégâts baissent de -20PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Épuisé : 0 à -66Pv Le ninja est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement. Pour chacune de ses actions utilisant du chakra, il doit dépenser 20PC supplémentaire. Il perd 5 en Force et 5 en Vitesse. Son mental pour résister aux Genjutsus réduit de -5. Toutefois, le Mental permet, à l'image de Lee contre Gaara à la fin du combat, de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Mental] PV, le ninja peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée.
Hors combat : -66Pv
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Dernière édition par Akira Kenjiro le Dim 17 Jan - 4:22, édité 7 fois |
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   (605/605)  | Sujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro Lun 22 Juin - 23:23 | |
| TIGREInvocateur principal et détenteur du rouleau sacré : Akira Kenjiro| Citation: |
Nom de l’invocation : Saburenko(obtenu en rp) Invocation : Rang C Description : Petit tigrounet à grandes quenottes, il s’agit là d’un Tigre à l’allure d’un chaton. La fourrure rayée mais le poil vif, de beaux yeux verts qui peuvent montrer toute la détermination d’un garçon voulant devenir une grande personne, ce petit animal est un véritable compagnon, mais aime avant tout mordiller et s’amuser. Cependant, il ne faut pas le croire inutile, car il peut être ce qu’il y a de plus embêtant pour un adversaire en combat.
Coût : 20 Dégâts : Aucun
Spécial: - Peut provoquer Mignon chez l’adversaire : En voyant un animal si doux et gentil, l’ennemi n’ose pas s’attaquer à ce qu’il croit être un pauvre petit au milieu d’un champ de bataille. Si son Mental n’est pas au dessus de 50, l’adversaire est alors distrait par l’apparition du petit félin et perd sa concentration. -10 en réflexion, +5 en réflexion à l’invocateur au premier tour. - Peut occasionner Gêne : -10en Réflexion pour l’adversaire tant que le petit tigre est sur lui.
Caractéristiques : 50 PV / 50PC |
~°•°~~°•°~
| Citation: |
Nom de l’invocation : Saburaboken(obtenu en rp) Invocation : Rang A Description : Tigre déjà plus musclé et développé physiquement, cet animal de la même taille qu’Akamaru (version Naruto Shippuden) se présente comme un félin peu bavard mais à l’allure fière et guerrière. Ne reculant devant rien, il obéit fidèlement à son invocateur et présente tous les traits d’un serviteur loyal envers son Maître. Rapide et puissant, il sait faire usage de ses capacités sans avoir à se vanter.
Coût : 140PC Dégâts : Coup de griffe : 50Pv+8(bonus force)= 58 pv Coup de tête : 60Pv+8(bonus force)= 68 pv
Spécial:
- Peut occasionner Sagesse : Faisant primer l’intelligence sur la Force brutale, il s’agit là d’un animal particulier qui se veut conseiller et proche de son invocateur, lui venant en aide tout aussi bien sur le plan d’attaque que le niveau stratégique. En sa compagnie, l’invocateur se trouve conjoint à un animal des plus sages, qui sait lui donner un avis et lui filer un coup de main dans les pires situations. +20 en Réflexion pour le Shinobi invocateur. - Possède Réactivité : De par ses yeux qui lui permettent une vue très clairvoyante, Saburaboken se montre extrêmement protecteur envers son invocateur. Certaines attaques inesquivables de par leur surprise deviennent donc esquivables, permettant à son invocateur de se tirer de situations difficiles. Effet : Peut dévoiler certains pièges et défauts d’attaques sensées être inesquivables.
Techniques :
- Eventrement : Cette technique est simple, mais demande une grande rapidité. Etant l’une des invocations les plus rapides existants sur ce Monde Shinobi, ce somptueux Tigre se jette en avant, agit de plusieurs feintes avant de trouver une faille dans la défense adverse et de faire remonter un coup de patte vers le haut ; cette attaque ouvre littéralement une grande déchirure sur le torse de son adversaire, qui se trouve prit d’une forte douleur.
Effet : Provoque 98(90 de base + 8pv bonus de force)Pv de dégâts + grosse hémorragie. Coût : 40Pc.
- Grognement guerrier : En accumulant de l’air dans ses poumons, le félin recrache cette massive quantité d’air qui va frapper l’ennemi et le repousse au loin. Cette attaque est très redoutable, car elle peut également repousser un Jutsu équivalent dirigé en direction de Saburaboken.
Effet : 78(70 de base + 8 bonus de force)Pv/ Repousse les armes ou les techniques de rang C ou B. Coût : 30Pc.
Caractéristiques : 200PV / 200PC
Fiche Saburaboken
invocation de rang A: 150 pc
Force: 20 Résistance: 30 Réflexion: 40 Mental: 0 Vitesse: 60
Bonus:
Attaque((Force / 5) x 2 = 8 Défense((Résistance/ 5) x 2= 12
Nombres actions par tour: 3 actions(0 à 29= 1 action, 30 à 59= deux actions, 60 à 89= trois actions) Esquive classique(par combat Vitesse/10)= 6(arrondi à l'entier supérieur) Mise en défense(2 fois par combat)= -40pv Résistance Passive(par tranche de 5 points)*2= -16 pv Points de contre(pour force/10)= 2(arrondi à l'entier supérieur) Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions= 6pv Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions= 0pv
|
~°•°~~°•°~
| Citation: |
 Nom de l’invocation : Gorakomaru Invocation : Rang S Description : Gorak immense, mesurant dans les trois mètres de haut et muni de puissantes défenses en guise de crocs, ce Tigre a su s’imposer pour être un parfait égoïste et un acharné du combat. Pour lui, reculer serait presque une honte et un déshonneur trop grand. De sa fourrure blanche et son regard intense, notre animal n’est pas à craindre pour sa force physique mais pour l’aura maléfique et imprégnée de sang qu’il dégage naturellement.
Coût : 180PC Dégâts : Coup de griffe : 40Pv Coup de tête : 50Pv
Spécial:
- Aura Maléfique : Notre Invocation majeure a beaucoup tué, et ses yeux brillants reflètent une férocité et la cruauté dont il peut faire preuve. Nul ne peut être sûr de croiser son regard sans tressaillir devant pareil carnassier. Il vaut en général mieux s’en méfier, car même son invocateur s’en méfie parfois … . -15 en Mental pour l’adversaire. - Déclenche Rage Noire : Personne n’ose défier Gorakumaru ! Pas même son propre invocateur, et ceux qui osent le tirer de son sommeil sauront alors à quoi s’attendre face au tigre le plus puissant de tous les temps. En ajoutant 10Pc à ses techniques ou à ses coups de bases, ce fabuleux animal augmente les dégâts qu’il peut occasionner : +20Pv de dégâts.
Techniques :
- Regard Noir : En plongeant ses yeux dans ceux de l’ennemi, Gorakomaru y lit les plus grandes peurs de son ennemi et s’inscrit en elles, devenant une nouvelle terreur aux yeux de son adversaire. L’ennemi se retrouve paralysé et sans capacité de réagir. Effet : Genjutsu - Immobilise pendant un tour + 15Pv. Coût : 40Pc. - Rugissement des Abysses : En grognant et en rugissant de toutes ses forces, la créature gigantesque provoque de lourds dégâts chez ses adversaires, qui agissent comme un Genjutsu de plus surprenants : les sens sont altérés et le Shinobi n’a plus connaissance de ses propres capacités pendant 1tour. Effet : 20Pv + la Force devient la Vitesse, la Résistance devient le Mental, la Vitesse devient la Réflexion, la Réflexion devient la Résistance et la Résistance devient la Force. - Mirage Infernal : Gorakomaru se met à courir et allie ce sprint effréné avec du Genjutsu ; la vue de son adversaire est comme troublée, alors qu’il n’arrive pas à repérer la véritable position de l’invocation dans sa course folle. Ce denier peut alors lui asséner un puissant coup de griffe ayant les mêmes dommages que l’Eventrement. Effet : Attaque inesquivable sans esquive spéciale. Coût : 50
Caractéristiques : 200PV / 550PC |
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