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 [Dossier]Akira Kenjiro

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Akira Kenjiro
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MessageSujet: [Dossier]Akira Kenjiro   Mer 24 Sep - 17:45

~~Fiche Caractéristiques~~


Fiche présentation(lien)
Chroniques d'Akira

130pc= 60 points de caractéristique+30pc(rang chuunin)+40(rang juunin)
Points de caractéristique utilisés= 130
Restes= 0

Force= 26+24(48 points de rp transformés)= 50
Résistance: 19+2(gants de ninja)+45(110 points de rp transformé)= 66
Reflexion: 12+42(93points de rp transformés)+5(gagné en rp)= 59
Mental: 15+35(70 points de rp transformés)= 50
Vitesse: 58+27(56 points de rp transformés)+5(gagné en rp)= 90

Pour comprendre les modifications de mes caractéristiques, voir section "Fiche de mise à jour" dans ce même dossier.

(Force + Resistance) * 5= 580 PV
(Mental + Reflexion) * 5+10(maîtrise avancée du fuuton)+50(maitrise suprême du fuuton) = 605 PC


Bonus:

Attaque((Force / 5) x 2 = 20
Défense((Résistance/ 5) x 2= 26

Esquive classique(par combat Vitesse/10)= 9(arrondi à l'entier supérieur)
Mise en défense([résistance/10] 6 fois par combat)= -66pv
Résistance Passive(par tranche de 5 points)*2= -26 pv
Points de contre(pour force/10)= 5(arrondi à l'entier supérieur)
Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions= 13pv
Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions= 10pv


Dernière édition par Akira Kenjiro le Mar 2 Fév - 23:22, édité 98 fois
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Akira Kenjiro
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Mer 24 Sep - 17:52

[color=indigo]
~~Apprentissage Techniques~~

J'ai 3 PSX(+3PSX rang chuunin)+6psx(120 points de rp transformés)+4(rang juunin)= 16 PSX
PSX utilisés= 16
Restes= 0


Spoiler:
 

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Spoiler:
 


J'ai 30 PDT+20PDT(rang chuunin)+30(obtenu en rp)+30(rang juunin)= 110 PDT
PDTS utilisés: 106
Restes= 4
-3 PDT pour les techniques de fuuton(maîtrise complète du fuuton)
+5 PV de dégâts par techniques fuuton offensives pour les ninjas issus du village caché de Suna.

TECHNIQUES DE BASE

Citation:


Nom: Bikou Ninjutsu(montée de rang(chuunin))
Traduction: Technique de Filature

Description:
Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)

Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.
Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.

Pc: 5 par tours.


Citation:


Nom: Shunshin no Jutsu
Technique de Déplacement Instantané
Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux.
Les intérêts d'un tel jutsu sont divers :
- Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé.
- Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5.
- Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique.
Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !

Cout : 10PC



Citation:


Nom: Kai
Traduction: Rupture

Description :
Permet de rompre les Genjutsu.

PC: 5

Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.


Citation:


Nom: Kawamiri no jutsu

Traduction: Technique de substitution

Effets:
Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.

Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur.

PC: 10


Citation:


Nom: Kinobori(obtenu en entrainement)



Traduction: Art de marcher sur les arbres

Effets:
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.

PC: 2 par tours



Citation:


Nom: Suimen Hokou no Gyou(obtenu en entrainement)
Traduction: Art de marcher sur l'eau

Description:
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.

PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.


Citation:


Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose

Effets:
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.

Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.

PC: 5



Citation:


Nom: Bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage

Description:
Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.

PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10
Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.



NINJUTSU FUUTON:

Citation:
Jutsus Passifs (Sont gratuits, liés à la maitrise élémentaire).

Au niveau de Maitrise Totale, les ninjas peuvent désormais créer une lame de vent au pouvoir intéressant :
Pour 10PC par tours, ils peuvent créer une lame qui ne pourra être contrée par une autre arme blanche, mais qui pourra infliger 48 PV (20 de base + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) de dégâts par coups.

Ils peuvent de plus utiliser l'élément Fuuton pour l'insuffler autour d'eux et se déplacer dans les airs. Ce jutsu nécessite de dépenser 20PC par tours en suspension. Toutefois, la hauteur se résume à 10 à 15 mètres au grand maximum. Nécessite un projectile qui servira d'hélice (pensez à Naruto, le Film).


---RANG S---

Citation:
Nom: Trio divin(17 points de rp)(histoire)

Description: Cette technique est très peu connue du monde des Shinobis, mais les ninjas la maitrisant bénéficient d'une technique des plus puissantes, qui peut être utile dans de nombreuses situations. Le but principal de cette technique est de créer trois soldat de terre qui, à chaque tour du combat, fera apparaitre un des leurs. Donc après trois tours, le trio serait réuni afin d'entreprendre la création de la technique qui consiste à immobiliser l'ennemi grâce à l'une des chaines que possède chacun des hommes. Une fois capturé par l'une des chaines, les deux autres soldats captureront automatiquement la cible visée pour ensuite combiner toute leur puissance grâce à une fusion fuuton massive qui après avoir longée les chaines et entrée en contact avec l'ennemi causera de très graves dommages.

Spécial: Chaque soldat a 50Pv. Il ne dispose que du chakra nécessaire à l'exécution de sa principale technique. La technique Fûûton étant inclus dans leur création. Ils détiennent les mêmes caractéristiques que leur créateur mais ne sont là que jusqu'à l'accomplissement de leur technique et n'en possèdent pas d'autres. Ils ne détiennent aucun Jutsu, y compris de base.
Peuvent faire usage de diversion, accordant +5 Réflexion au créateur

Effet: Immobilise l'ennemi pour ensuite décharger sur lui une puissante attaque fuuton.
- La cible peut esquiver les chaînes de façon classique si elle est face à un seul ou deux soldats.
- La cible doit posséder une Réflexion plus grande qu'Akira pour être en mesure d'esquiver classiquement les chaines si elle est face à trois soldats de terre. Une fois capturée, la technique Fûûton est classée comme inesquivable.

Dégats:
Si capture par un soldat: 88 PV (60+ 10(matrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))
Si capture par deux soldats: 118 PV (90+ 10(matrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))
Si capture par trois soldats de terre, attaque inesquivable et dégâts doublés: 208 PV(180+ 10(matrise suprême du fuuton) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))

Cout:
Le premier soldat coûte 40Pc (50 de base - 10 maitrise suprême du fuuton)
Le second soldat coûte 20Pc de plus
Le troisième soldat coûte 30Pc de plus


Citation:
Nom : Sounan Arash(17 pdts)
Traduction : Tempête dévastatrice

Description :
En créant une tornade des plus violentes que l’homme ait eu à voir, le Shinobi arrache des éléments présents sur le terrain (arbres, roches, etc.) pour que ces derniers cernent l’ennemi et le frappent violemment. Le Shinobi apparaît presque comme un Dieu pouvant contrôler toute chose vivant ou non sur le terrain.

Effet : Arrachement du terrain : 20Pv/arbre, 35Pv par rocher avec un maximum de 148(110 de base + 10(matrise suprême du fuuton)+ 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))Pv de dégâts sur l’adversaire. Possibilité de créer une vague aqueuse qui a les mêmes effets qu’un Suiton, Daibakuryuu no Jutsu si de l’eau en quantité suffisante se trouve sur le terrain.
Pc : 60 (70 de base-10 maitrise suprême du fuuton)Pv


Citation:


Nom :Kami-Oroshi(5 pdt + 15 points de rp)

Traduction : Courant Sacré

Description:
Après une exécution de signes rapides, le shinobi concentre du Vent entre ses mains et envoie une concentration de Fuuton sur son adversaire.

PV: 133pv(95(de base) + 10(maîtrise suprême fuuton) + 10 (bonus pv éventai) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) - Repousse un adversaire lui faisant perdre une action - Ciblé
PC: 50(60(de base) - 10(maitrise complète du fuuton))


Citation:



Nom : Kamikaze[Zone](17 pdt)

Traduction : Vent Divin

Description:
Technique combinant l'air du fuuton et l'intelligence de l'utilisateur à pousser cela pour priver tout être environnant d'oxygène (animateur de feu, et vie pour l'humain). Le jutsu peut se présenter sous forme de bourrasque fuuton ou tornade tournante à des centaines de kilomètres qui après une influence sur l'environnement peut extraire les éléments qui forment l'air afin de privée le feu ou la personnes concerné d'un élément.

PV : Inflige 138PV(100(de base) + 10(maitrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) de dommages et envoie l'adversaire à un tour de distance. Il lui faudra un tour entier quelque soit sa vitesse pour revenir en corps à corps et tenter des jutsus ciblés. Peut être utilisé pour stopper un Katon de même Rang ou inférieur, ou pour être combiné avec un Hashibari pour créer une tornade de feu et combiner les dégâts.
PC: 80PC(90(de base) -10(maitrise suprême du fuuton))


---RANG A---

Citation:


Nom: Fuuton, Dai Kamaitachi(gratuit avec bonus de passage juunin)
Traduction: Grande tornade tranchantes


Description:
Version plus puissante de Kamaitachi, nécessitant de connaître cette technique - Zone

Pv: 98(60(de base) + 10(maitrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna +13(spécialisation fuuton))) et hémorragie Importante
Pc: 70(80(de base) - 10(maitrise suprême du fuuton))


Citation:


Nom: Fuuton, Kaze no Yaiba(15 pdt)
Traduction: Epée de vent

Description:
L'utilisateur crée une épée constituée de vent dans sa main. La particularité de cette épée est qu'elle ne peut pas être bloquée de manière conventionnelle.

Pv: 128(90(de base) + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventai) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))- Tue automatiquement un adversaire ayant une résistance de 10 et moins - Ciblé
Pc: 50(60(de base) -10(maîtrise complète fuuton))


Citation:


Nom : Mugen Saijin Daitoppa(12 points rp)
Traduction : Le Grand Passage de Sable

Description : Evolution du Daitoppa, l’attaque est renforcée par du sable généré qui augmente l’ effet destructeur de l’attaque, enterrant les ennemis.
Coûts : 70(80(de base) -10(maîtrises suprême du fuuton))
Dégâts : 118 PV(80(de base) + 10(maîtrise suprême fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) + Enterrement de l’adversaire, impossible de sortir du sable par un moyen conventionnel avant 2 Tours excepté si l'adversaire à plus de 40 en Force. L'adversaire est aveuglé - Zone


Citation:


Nom : Ha Kokyuu(12 point de rp)
Traduction : Souffle Tranchant

Description :
En concentrant son chakra dans ses poumons, le Shinobi souffle un courant d’air sifflant et tranchant qui va faucher la technique adverse, la rendant inutile, après l’avoir ouvert en deux. Cette technique est extrêmement difficile car nécessite de projeter son chakra dans un trait fin qui pourra couper l’assaut adverse avec une précision incroyable : cette technique ne peut s’acquérir qu’au rang de Juunin ou plus.

Effet :Neutralise la technique adverse, si celle-ci est un Jutsu ciblé. Technique inefficace contre un Jutsu Taï ou contre un Jutsu de Zone.
Pc : Même coût que la technique adverse(maitrise suprême fuuton)


Citation:
Nom : Fûûton Ken(12 pdt)
Traduction : Katana du Vent

Description :
En appliquant ses mains en parallèles, paumes se regardant à plat, le Shinobi fait glisser rapidement et sèchement ses mains l’une contre l’autre, à la façon d’un frottement de silex. Dirigeant un tranchant de main vers la position de l’adversaire, ce dernier crée X lames de vent qui vont trancher l’air jusqu’à aller toucher l’adversaire. Tout dépend du niveau et de la vitesse de notre Shinobi, mais l’adversaire se retrouve face à de nombreux assauts pouvant aller jusqu’à trancher des montagnes !

Effet : Peut créer X lames de Vent (X = Vitesse/50) effectuant Y dégâts chacune ( 88pv(30Pv de base+10(maîtrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton))), +5Pv/PSx après le 3ièmes)
Pc : 10(20 de base - 10 maitrise totale du fuuton)Pc par lame de Vent


---RANG B---

Citation:


Nom : Fûûton No Kangoku(Acheté avec parchemin de technique rang B)
Traduction : Prison des Airs

Description :
En malaxant son chakra et en en faisant usage avec l’affinité Fûûton, le Shinobi crée un courant d’air à la fois frais et chaud semblable au chinook, qui transporte l’adversaire à un mètre du sol et l’entraînant dans un courant qui l’empêche de se mouvoir ou de bouger comme il le souhaiterait. Il devient donc pour ainsi dire immobilisé dans les airs.

Effet : Soulève l’adversaire à un mètre du sol et le tortille dans tous les sens, l’immobilisant aussi longtemps cette technique est maintenue. Il est possible d’en réchapper avec une technique d’esquive spéciale ou par l’intervention d’un allié.
Pc : 50Pc et 5Pc/tour pour la maintenir en place


Citation:
Nom : Yagai Seepuu(7 points de rp)
Traduction : Pas des Airs

Description :
Par cette technique, il est possible pour le Shinobi de créer une sorte de petite plateforme sous ses pieds qui pourra le supporter sur une hauteur n’allant pas plus haut que 3mètres au maximum. Cela ne protège donc pas des Jutsus de Zone. Cependant, cela permet d’accélérer le déplacement et d’éviter un Jutsu. En utilisant cette Marche dans les Airs, le Shinobi peut donc avoir un contrôle plus intense sur le terrain.

Effet : +5 Vitesse, peut servir d’esquive spéciale 2fois par combat, excepté pour les Jutsus de Zone.
Pc : 20Pc +5Pc/tour pour le maintenir.


Citation:


Nom: Kazekiri(10 pdt)

Traduction: Vent coupant

Description: En utilisant une arme comme une épée ou une lance, le shinobi peut amplifier son chakra pour le changer en fuuton. Le but de la technique est de contrer une autre attaque fuuton, le ninjas commence par lancer la rafale de vent avec une puissance qui a peut deviser celle de l'ennemi et l'annihiler pour qu'elle devienne insignifiante.

PV : Permet de se protéger d'un Fuuton de Zone ou Ciblé (sauf de corps à corps) respectivement (pour l'un et l'autre) une fois par combat.
PC : 30PC


Citation:


Nom: Kazekaeshi(10 pdt)

Traduction: Vent retour

Description:
Grâce à l'utilisation de son arme, un Fuuton Ciblé (excepté Fuuton Ciblés au corps à corps type Kaze no Yaiba ou Rasenshuriken) est retourné contre son lanceur, avec des dégâts supplémentaires en prime !

PV: Renvoie un Fuuton sur l'adversaire. Les Dégâts sont les mêmes + 58PV(20(de base) + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pour les ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)))
PC:Coût de la technique adverse + 10PC


Dernière édition par Akira Kenjiro le Dim 7 Fév - 1:34, édité 157 fois
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Akira Kenjiro
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Mer 24 Sep - 18:36

NINJUTSU FUUTON SUITE
---RANG C---

Citation:


Nom: Fuuton, Daitoppa(5 pdt)
Traduction: Grande Percée
Zone

Description:
Le ninja souffle dans sa main et provoque une vent puissant empêchant ses ennemis d'avancer et soulevant de petits objets.

Pv:58( 20 (de base) + 10 (maîtrise suprême fuuton) + 10(bonus pv éventail) + 5(bonus pv pour ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) - Impossible de venir au corps à corps pendant ce tour. Pour 10PC de plus, le Fuuton dissipe les amas en suspension.
Pc: 20 ou 30 pc


Citation:


Nom: Fuuton, Kamaitachi(3 points de rp)
Traduction: Technique de la tornade tranchante
Zone

Description:
Le ninja utilise un Kyodaisensu pour envoyer un gros vent vers l'ennemi, provocant de nombreuse petites coupures à ses ennemis et le projetant.

Pv: 53(15(de base) + 10(maîtrise suprême du fuuton) + 10 (bonus pv éventail) + 5(bonus ninja de suna) +13(spécialisation fuuton)) et + hémorragie légère // Renvoi les projectiles armés pour 5PC de plus.
Pc: 20 ou 25PC



NINJUTSU DOTON

RANG A

Citation:
Nom : Himen Fui(acheté avec parchemin de rang A)
Traduction : Renvoi inattendu

Description :
En créant face à lui un mur circulaire qui pointe en directement de l’ennemi, le Shinobi absorbe l’énergie de la technique, la dérive et la renvoie à son créateur, en se prémunissant de la technique qui lui était destinée. Cette technique est très prisée par les utilisateurs de Doton, mais reste difficile à faire.

Effet : Peut dériver les techniques de rang C, B et A des affinités Katon, Suiton et Doton et la redirige vers son créateur. Doit être cohérent et ne peut être utilisé que 2fois par combat.
Pc : Coût de la technique en face +15Pc


Citation:

Nom: Doton, Doryuu Taiga(15 points de rp)
Traduction: Fleuve de terre
[Zone]

Description:
Le ninja malaxe son chakra et fait apparaître un fleuve de boue qui emporte avec lui les ninjas ennemis, les enlisant dans la boue, perdant alors un tour pour s'en sortir et étant alors vulnérable.

Effet : Le ninja est projeté à une distance de 4 actions de distance (voir le faq dans les règles) à terme du jutsu. Pendant l'usage de ce jutsu, l'utilisateur peut choisir de frapper aussitôt sans dépense d'action avec un jutsu ciblé ou de zone uniquement (pas de corps à corps) : Les dégâts de cette attaque seront inesquivables de façon classique.

PC : 50


Citation:

Nom: Doton Doryuusou(acheté avec parchemin de rang A)
Traduction: Lancer des Arêtes de pierre

Description:
L'utilisateur fait appel à la terre en faisant surgir des piques de terre qui sont, ensuite lancés sur son ennemi.
Pc: 10
Pv: 20
Effet: L'utilisateur peut multiplier autant d'assaut en une action que lui permet sa vitesse/10.


Citation:


Doton Bunshin (Clone de terre)(acheté avec parchemin de rang A)

Description:
L’utilisateur créé des clones de lui consistant fait de boue. Il est donc soumis aux même règle que les autres clones consistants.

Effet : Invoque un clone avec 1/10 des PV/PC de Base de l'utilisateur

PC: 1/10 du Chakra par Clones


RANG B

Citation:


Nom: Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu(gratuit avec bonus passage rang juunin)
Traduction: Technique de la décapitation fatale

Description:
Le ninja s'enfonce dans le sol (nécessite le Dochu no Eigyo ou un Tunnel de Terre) puis arrive discrètement derrière son ennemi et l'attrape par la jambe pour le coincer sous terre, ne laissant dépasser que sa tête.

Pc: 30 (immobilise durant 2 tours). Une force supérieure à 30 permet de sortir au bout d'un tour. Avec une force de 60, le jutsu est inefficace.


RANG C

Citation:


Nom: Doton, Dochuu Eigyo(obtenu avec parchemin technique rang c)
Traduction: Projection du corps dans la terre

Description:
Le ninja s'enfonce dans le sol et se cache de son ennemi. Avec une bonne diversion, il peut ainsi attaquer sans se faire repérer.

Coût : 15PC par tours
Effets : Augmente la Réflexion de +10. Permet de servir d'esquive spéciale une fois par combat. Permet donc d'éviter certaines situations inextricables.


Citation:


Nom: Doton, Doro Gaeshi(obtenu avec parchemin technique rang c)

Description:
Le Ninja pose sa main au sol puis fait apparaître un (petit) mur de terre.

PC : 25
Effet : (Résiste jusqu'à 30 PV) - Protège des projectiles ou équivalents (jutsus de Rang C).



GENJUTSU
RANG C

Citation:


Nom: Kasumi Juusha No Jutsu(5 pdts)
Traduction: Clones du brouillard

Description: L'utilisateur créé des clones de lui-même qui attaquent l'ennemi sans lui faire de dégâts puisque ce sont des illusions. Cela permet au vrai d'attaquer sans être différentiables des clones et de porter une attaque inesquivable.
Permet de rendre les coups portés inesquivables de façon classique.

Pc: 20 puis 5PC par tours.


Citation:


Nom: ???
Traduction: Technique de la vision de l'enfer(5 pdts)

Description: L'utilisateur piège son ennemi en lui montrant une illusion dans laquelle il voit une chose qui lui est insupportable, ce qui l'immobilise.

Effet : Inflige 10PV de dégâts et Immobilise pendant une action.
Pc : 25


Citation:


Nom : Kanashibari no Jutsu[5 points de rp transformés]
Traduction : Technique d'Immobilisation

Description : Avec un œil perçant et plein de vice, le lanceur du Genjutsu fige ses victime qui doivent obligatoirement s'infliger des dégâts pour s'en sortir, restant autrement immobilisés.

Chakra :5 puis 5PC par tours

Dégâts : Immobilise tant que l'utilisateur ne s'inflige pas 20PV de dégâts.


Citation:
Blessure Mentale(5pdt)
15PV/5PC


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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Mer 24 Sep - 18:38

BANQUE

Argent reçu: 2500(création du personnage) + 1000(bonus de passage rang juunin) + 750(obtenus en mission) + 5000(mission de passage rang juunin) + 1500(rp sur les invocations)+2000(don de ryos) +1000(mission rang A: les ninjas facent à la racaille)= 13750
Dépenses: 12960 ryos

Solde: 790 ryos

-1000 ryos(achat parchemin rang B utilisé pour achat technique de la prison des air)
-2000 ryos(achat parchemin rang A utilisé pour achat technique du clone de terre)
-2000 ryos(achat parchemin rang A utilisé pour achat technique Lancer des Arêtes de pierre)
-2000 ryos(achat parchemin rang A utilisé pour achat technique Renvois inattendus)
-250 ryos(achat de 5 kunai)
-260 ryos(achat de 13 shurikens)

don du 1er novembre 2009
°¤ News du 1er Novembre ¤°

Merci à tous ! Nous avons battu le record de connectés ! ( à trois reprises ce soir )

Pour cette victoire, le Staff offre 2000 Ryos


Dernière édition par Akira Kenjiro le Lun 18 Jan - 2:33, édité 48 fois
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Mar 7 Oct - 0:34

INVENTAIRE



Achat effectué le 24 septembre 2008



Sacoche
Acheté(s): 1
Prix total: 200 ryos

Accessoire
Permet de contenir des Objets Divers, de Soin ou autre. Sans sacoche, vous ne pouvez avoir d'objets comme les pillules etc en mission.
Prix: 200 Ryos ou Gagné au Passage au Rang Genin



Etuit Ninja
Acheté(s): 1
Prix total: 800 ryos

Accessoire
La limite d'arme est de 10 Shurikens et 10 Senbons/Kunais.
Avec un Etuit Ninja, la limite est doublée.
Attention, on ne peut avoir qu'un Etui pour chaque type d'armes (Shuriken et Kunai/Senbons).
Prix: 800 Ryos



Kunaï(disponible 5)
Acheté(s): 5
Prix total: 250 ryos

Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps.

Dégat : 20PV (+ Force/2 au corps à corps)

Max Stockés sans Sacoche : 10
Max Lancés par tours : Vitesse/5

Prix: 50 Ryos



Shuriken(disponible 5)
Acheté(s): 5
Prix total: 250 ryos

Arme de lancé par excellence, le Shuriken (ou étoile de ninja) permet à la fois de faire diversion, ou de frapper un adversaire peu agile.

Dégâts : 10PV

Max Stockés sans sacoche : 10
Max Lancés par tours : Vitesse/5

Prix: 50 Ryos



Katana(disponible 1)
Acheté(s): 1
Prix total: arme familière

Le sabre est une arme qui peut être d'utilité réduite chez un ninja de faible niveau, mais peut très bien devenir extrêmement meurtrier lorsqu'il est utilisé avec maitrise. C'est l'arme au pouvoir latent le plus impressionant, car un sabre peut trancher n'importe quoi.

Dégat: 15PV + (Vitesse/2) par coups portés avec. Nécessite une force et vitesse supérieure à 10.

Prix: 5000 Ryos ou Arme Familiale


Achat effectué le 11 octobre 2008



Les Gants ninja(reçus avec monté en grade(chuunin))(disponible 1 paire
Acheté(s): 1
Prix total: obtenus lors du passage examen chuunin

Prix : 1500 Ryos la paire ou Gagné au Passage de Rang Chuunin

Effet : Ajoute +2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat.


Achat effectué le 26 octobre 2008

Anti Poison(disponible 2)
Acheté(s): 2
Prix total: 300 ryos

Effet : Soigne de tout poison. Voir règle sur les poisons.
Prix : 150(300 pour les 2) Ryos


Achat effectué le 5 février 2009



Fil de fer(100 mètres)
Acheté(s): 100 m
Prix total: 100 ryos

Prix : 100 Ryos les 100m.
Effet: Permet d'immobiliser, d'attacher une arme, ou de construire un piège.


Achat effectué le 12 février 2009



Micro(disponible 4)
Acheté(s): 4
Prix total: (obtenus avec bonus de passage rang juunin)

Prix : 500 la paire Ryos
Effet: Permet à une équipe de rester en contact audio entre ninjas.


Achat effectué le 14 février 2009



Parchemin de technique rang C
Acheté(s): 2
Prix total: (obtenus avec bonus de passage rang chuunin)

Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature.

Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique !

Parchemin de Technique :
Rang C - 500 Ryôs
Rang B - 1000 Ryôs
Rang A - 2000 Ryôs
Rang S - 4000 Ryôs

Pour invoquer en utilisant un(e) Kuchiyose/Marionnette, vous devez user d'un parchemin, que ce soit pour sceller un pacte ou pour invoquer.
Parchemin de Kuchiyose/Marionnette :
Rang C - 250 Ryôs
Rang B - 500 Ryôs
Rang A - 1000 Ryôs
Rang S - 2000 Ryôs

Parchemin d'Armement
Afin de limiter l'encombrement, les ninjas ont souvent recourt a des parchemins d'armes, capables de contenir jusqu'à 10 Shurikens, Senbons ou Kunais chacuns, ainsi qu'une grosse arme comme un Fuma Shuriken ou un Shuriken géant. Le prix varie en fonction du contenu, et les parchemins de stockage représentent l'avantage de ne pas compter dans la limite d'armes maximum par ninja.
Prix :
Parchemin pouvant contenir 10 Kunais, Senbons ou Shurikens : 500 Ryos
Parchemin pouvant contenir 2 Shuriken Fuuma ou Shuriken Géant : 600 Ryos.
Parchemin pouvant contenir 10 katanas ou arme de cette taille : 5000 Ryôs.



Veste Jounin(Chuunin et Juunin)(obtenu avec montée de grade(chunnin))(disponible 1)
Acheté(s): 1
Prix total: (obtenus avec bonus de passage rang juunin)

Description : Une veste portée par tous les Juunins du monde (en dépit de variantes minimes). Confortable, de bonne facture.

Effet : +4 en Résistance et +2 en Vitesse
Prix: 4.000 Ryos


Achat effectué le 19 mars 2009

Remède Avancé(disponible 2)
Acheté(s): 5
Prix total: 1000 ryos

Effet : Restaure 60PV.
Prix : 200 Ryos



Kunai Spéciaux(disponible 0)
Acheté(s): 1
Prix total: 550 ryos

Effet : Ce sont des Kunais qui ont à leur bout, un petit sachet rempli de notes explosives. Quand le ninja les lance sur l'adversaire, il y a une grande explosion. Les dégâts sont donc plus important que ceux d'un kunai ou d'une note explosive normale (45 PdV sur la zone)

Prix : 550 l'unité (Max 5)


22 Juin

Arane me donne le parchemin d'invocation du tigre

Achat effectué le 19 juillet 2009



Eventail
Acheté(s): 1
Prix total: 2000


Dégat: 25PV à distance - Indispensable pour les Jutsus des Trois Soleils. Ajoute 10PV de dégâts à tous les jutsus offensifs de type Fuuton.

Prix: 2000 Ryos


Achat effectué le 31 Aout 2009


Parchemin de rang B
Acheté(s): 1
Prix total: 1000 ryos

Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature.

Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique !

Parchemin de Technique :
Rang B - 1000 Ryôs


Achat effectué le 4 septembre 2009



Parchemin de rang A
Acheté(s): 1
Prix total: 2000 ryos

Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature.

Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique !

Parchemin de Technique :

Rang A - 2000 Ryôs


Achat effectué le 7 octobre 2009



Parchemin de rang A
Acheté(s): 1
Prix total: 2000 ryos

Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature.

Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique !

Parchemin de Technique :

Rang A - 2000 Ryôs


Achat effectué le 22 novembre 2009



Parchemin de rang A
Acheté(s): 1
Prix total: 2000 ryos

Effet : Peut contenir une technique, une invocation ou de créature.

Sans dépenser de PdT ou RP, vous pouvez acheter une technique !

Parchemin de Technique :

Rang A - 2000 Ryôs


Achat effectué le 17 janvier 2010



Kunaï(disponible 10)
Acheté(s): 5
Prix total: 250 ryos


Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps.

Dégat : 20PV (+ Force/2 au corps à corps)

Max Stockés sans Sacoche : 10
Max Lancés par tours : Vitesse/5

Prix: 50 Ryos



Shuriken(disponible 18)
Acheté(s): 13
Prix total: 260 ryos

Arme de lancé par excellence, le Shuriken (ou étoile de ninja) permet à la fois de faire diversion, ou de frapper un adversaire peu agile.

Dégâts : 10PV

Max Stockés sans sacoche : 10
Max Lancés par tours : Vitesse/5

Prix: 20 Ryos


Dernière édition par Akira Kenjiro le Lun 18 Jan - 2:23, édité 76 fois
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Ven 2 Jan - 17:32

¤¤ Fiche de Points ¤¤

¤ un repos bien mérité [10Points]
¤ Démonstation de Ninjutsu(mission de rang D)[8Points + 250 ryos]
¤ un petit entrainement[kinobori](mission d'entrainement)
¤ Errement...(mission relationnelle)[10Points]
¤ Entrainement sur l'eau(entrainement)[8Points]
¤ Un mauvais réveil(pv Kahera)[12Points]
¤ une petite visite dans le quartier desmarchands(pv aiolos)[6Points]
¤ pause-musique-encore-et-toujours(pv Inki)[10Points]
¤ Bain d' soleil au parc(pv Sins Kitane)[8Points]
¤ Tentative suivante un espace d'entrainement plus restreint[8Points]
¤ Retour de la bête[9Points]
¤ première convocation[8Points]
¤ L'examen chuunin[24Points]
¤ Le retour d'un nouveau chuunin[8Points]
¤ La fête ne fait que commencer[8Points]
¤ La rencontre d'une nouvelle équipe[9Points]
¤Quitte ou double[4Points]
¤Un entrainement solo[10Points]
¤De nouvelles contrées pour un sunaien[15Points]
¤La chute[7Points]
¤une rencontre avec le Kazekage[7Points]
¤une visite un repos une retrouvaille[11Points]
¤akari à l'académie[10Points]
¤une nuit triste[11Points]
¤un entraînement avec la femme masquée[11Points]
¤un autre type d'entrainement[7 Points]
¤des souvenirs inoubliables[6 Points]
¤rencontre-au-quartier-fujiyuu-pv-akira-kenjiro[1 Point]
¤convocation des participants arrivés[2 Point]
¤La proposition[10 Point]
¤une feuille dans le désert[9 Point]
¤entrainement le jeux des clochettes[+5 en vitesse et en réflexion]
¤mission rang C: perturbation commerciale[15 points de rp + 10 pdt + 500 ryos]
¤Retour aux sources-pv Ahila[11 points de rp]
¤inquiétude légitime[4 points de rp]
¤Un tournant de ma vie: mission de passage rang S[38 points de rp + bonus de passage rang juunin + 5000 ryos]
Le rescapé: sauvetage d'Akira[13 points de rp]
Interception(mission avortée)[10 point de rp]
Entrainement c'est un sadique(Akira pnj)[8 points de rp]
Par une chaude journée dans le desert[12 points de rp]
Cours avec un pnj[12 points de rp]
deux shinobis prometteurs(rp abandonné)[2 points rp]
Nouvelle Discipline pour akira: les invocations(30 points de rp + 1500 ryos + deux invocations)
Mission en foret[rp abandonné](4 points de rp)
une rumeur inquiétante[rp abandonné](1 point de rp)
une première mission rabageuse[rp abandonné](1 point de rp)
Mission rang B patrouiller c'est être prêt à protéger[rp abandonné](4 points rp)
Hey ho hey ho nous allons au boulot: départ pour Konoha à la recherche de Kahera(partie 1: mission recherche de Kahera)[10 points de rp]
Passé souvenirs douleur(rp trois parties)[30 points de rp + 20 pdts]
examen passage Koma[Akira pnj]
a la recherche d'une amie commune(partie 2: mission recherche de Kahera)[10 points de rp]
Mission de rang A: assaut les ninjas face à la racaille(partie 1)[20 points de rp+1000 ryos]
je le dépasserai-entrainement[10 points de rp]
La seule maniere de regler un problème(partie 3: mission recherche de Kahera)[13 points rp]

¤don de 15 points pour le top-site¤
¤ ~~ ¤ Don de Points >> Date : 5 Mai 10 Points ( Tous les rpgistes sauf ceux qui sont arrivés entre le 14 Avril et le 5 Mai )
¤don de 10 points à la date du 7 septembre 2009¤
¤don de 10 points à la date du 1er novembre 2009¤
¤don de 10 points à la date du 28 décembre 2009¤


-Technique de la marche sur les arbres obtenue[Kinibori]
-Technique de la marche sur l'eau obtenue[Suimen Hokou no Gyou ]
_____________________________________________

Total : 588 Points
utilisée: 586 points
reste: 2 points

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Dernière édition par Akira Kenjiro le Mar 2 Fév - 23:20, édité 51 fois
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Sam 14 Fév - 21:30

¤¤ Montée en grade ¤¤


Genin à Chuunin

Ayant prouvé sa maitrise du ninjutsu, du travail en équipe et des autres qualités recherchées chez un ninja, l'examen Chuunin permet aux Genin de passer au Rang Supérieur.
En devenant Chuunin, il acquiert :

- Bikou Ninjutsu
- Kai
- Kinobori
- Suimen Hokou no Gyou
- 30PC
- 3PSX
- 20 PdT
- Des Gants Ninjas
- Deux parchemins de Techniques de Rang C
- Missions de Rang B débloquées

Chuunin à Juunin :

En évoluant et démontrant des capacités notables, le ninja est considéré comme ninja de haut Rang.
En devenant Juunin, il acquiert :

- Shushin
- Kawarimi
- 1 Technique de Rang B et 1 Technique de Rang A
- 40PC
- 4PSX
- 30PdT
- 1000 Ryôs de Prime
- Possibilité d'usage d'une nouvelle affinité
- Mission de Rang A débloquées
- Microphone pour 4 personnes (une Team)
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Lun 6 Avr - 1:56

¤¤ Points de Héros ¤¤


Spoiler:
 


points d'héroïsme(réflexion/10): 50/10= 5
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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Lun 6 Avr - 2:21

¤¤Points d'énergie¤¤


Spoiler:
 


J'ai 50 en force qui me donnent 250 pv et 66 en Résistance qui m'en donnent 250. Ici, les tranches de Niveau de Blessure se détermineront par tranches de 66, et il y aura 250 pv à perdre avant de commencer à ressentir les malus (les PV de la Force Brute).

Citation:

Indemne : 580 à 330pv
Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés.

Égratigné : 330 à 264Pv
A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.

Légèrement Blessé : 264 à 198Pv
Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue. Bonus de Force -5

Blessé : 198 à 132Pv
Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà. Le ninja perd -5 en Résistance Passive. Il perd 2 en vitesse.

Gravement Blessé : 132 à 66Pv
Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.
Vitesse -5, Force -5

Impotent : 66 à 0 Pv
Il reste toujours étonnant de voir le ninja se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.
Ses dégâts baissent de -20PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.

Épuisé : 0 à -66Pv
Le ninja est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement. Pour chacune de ses actions utilisant du chakra, il doit dépenser 20PC supplémentaire. Il perd 5 en Force et 5 en Vitesse.
Son mental pour résister aux Genjutsus réduit de -5.
Toutefois, le Mental permet, à l'image de Lee contre Gaara à la fin du combat, de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Mental] PV, le ninja peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée.

Hors combat : -66Pv

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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Lun 22 Juin - 23:23

TIGRE
Invocateur principal et détenteur du rouleau sacré :
Akira Kenjiro




Citation:


Nom de l’invocation : Saburenko(obtenu en rp)
Invocation : Rang C
Description :
Petit tigrounet à grandes quenottes, il s’agit là d’un Tigre à l’allure d’un chaton. La fourrure rayée mais le poil vif, de beaux yeux verts qui peuvent montrer toute la détermination d’un garçon voulant devenir une grande personne, ce petit animal est un véritable compagnon, mais aime avant tout mordiller et s’amuser. Cependant, il ne faut pas le croire inutile, car il peut être ce qu’il y a de plus embêtant pour un adversaire en combat.

Coût : 20
Dégâts :
Aucun

Spécial:
- Peut provoquer Mignon chez l’adversaire : En voyant un animal si doux et gentil, l’ennemi n’ose pas s’attaquer à ce qu’il croit être un pauvre petit au milieu d’un champ de bataille. Si son Mental n’est pas au dessus de 50, l’adversaire est alors distrait par l’apparition du petit félin et perd sa concentration. -10 en réflexion, +5 en réflexion à l’invocateur au premier tour.
- Peut occasionner Gêne : -10en Réflexion pour l’adversaire tant que le petit tigre est sur lui.

Caractéristiques : 50 PV / 50PC




~°•°~~°•°~



Citation:


Nom de l’invocation : Saburaboken(obtenu en rp)
Invocation : Rang A
Description :
Tigre déjà plus musclé et développé physiquement, cet animal de la même taille qu’Akamaru (version Naruto Shippuden) se présente comme un félin peu bavard mais à l’allure fière et guerrière. Ne reculant devant rien, il obéit fidèlement à son invocateur et présente tous les traits d’un serviteur loyal envers son Maître. Rapide et puissant, il sait faire usage de ses capacités sans avoir à se vanter.

Coût : 140PC
Dégâts :
Coup de griffe : 50Pv+8(bonus force)= 58 pv
Coup de tête : 60Pv+8(bonus force)= 68 pv

Spécial:

- Peut occasionner Sagesse : Faisant primer l’intelligence sur la Force brutale, il s’agit là d’un animal particulier qui se veut conseiller et proche de son invocateur, lui venant en aide tout aussi bien sur le plan d’attaque que le niveau stratégique. En sa compagnie, l’invocateur se trouve conjoint à un animal des plus sages, qui sait lui donner un avis et lui filer un coup de main dans les pires situations. +20 en Réflexion pour le Shinobi invocateur.
- Possède Réactivité : De par ses yeux qui lui permettent une vue très clairvoyante, Saburaboken se montre extrêmement protecteur envers son invocateur. Certaines attaques inesquivables de par leur surprise deviennent donc esquivables, permettant à son invocateur de se tirer de situations difficiles. Effet : Peut dévoiler certains pièges et défauts d’attaques sensées être inesquivables.

Techniques :

- Eventrement : Cette technique est simple, mais demande une grande rapidité. Etant l’une des invocations les plus rapides existants sur ce Monde Shinobi, ce somptueux Tigre se jette en avant, agit de plusieurs feintes avant de trouver une faille dans la défense adverse et de faire remonter un coup de patte vers le haut ; cette attaque ouvre littéralement une grande déchirure sur le torse de son adversaire, qui se trouve prit d’une forte douleur.

Effet : Provoque 98(90 de base + 8pv bonus de force)Pv de dégâts + grosse hémorragie. Coût : 40Pc.

- Grognement guerrier : En accumulant de l’air dans ses poumons, le félin recrache cette massive quantité d’air qui va frapper l’ennemi et le repousse au loin. Cette attaque est très redoutable, car elle peut également repousser un Jutsu équivalent dirigé en direction de Saburaboken.

Effet : 78(70 de base + 8 bonus de force)Pv/ Repousse les armes ou les techniques de rang C ou B. Coût : 30Pc.

Caractéristiques : 200PV / 200PC



Fiche Saburaboken

invocation de rang A: 150 pc

Force: 20
Résistance: 30
Réflexion: 40
Mental: 0
Vitesse: 60

Bonus:

Attaque((Force / 5) x 2 = 8
Défense((Résistance/ 5) x 2= 12

Nombres actions par tour: 3 actions(0 à 29= 1 action, 30 à 59= deux actions, 60 à 89= trois actions)
Esquive classique(par combat Vitesse/10)= 6(arrondi à l'entier supérieur)
Mise en défense(2 fois par combat)= -40pv
Résistance Passive(par tranche de 5 points)*2= -16 pv
Points de contre(pour force/10)= 2(arrondi à l'entier supérieur)
Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions= 6pv
Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions= 0pv




~°•°~~°•°~



Citation:


Nom de l’invocation : Gorakomaru
Invocation : Rang S
Description :
Gorak immense, mesurant dans les trois mètres de haut et muni de puissantes défenses en guise de crocs, ce Tigre a su s’imposer pour être un parfait égoïste et un acharné du combat. Pour lui, reculer serait presque une honte et un déshonneur trop grand. De sa fourrure blanche et son regard intense, notre animal n’est pas à craindre pour sa force physique mais pour l’aura maléfique et imprégnée de sang qu’il dégage naturellement.

Coût : 180PC
Dégâts :
Coup de griffe : 40Pv
Coup de tête : 50Pv

Spécial:

- Aura Maléfique : Notre Invocation majeure a beaucoup tué, et ses yeux brillants reflètent une férocité et la cruauté dont il peut faire preuve. Nul ne peut être sûr de croiser son regard sans tressaillir devant pareil carnassier. Il vaut en général mieux s’en méfier, car même son invocateur s’en méfie parfois … . -15 en Mental pour l’adversaire.
- Déclenche Rage Noire : Personne n’ose défier Gorakumaru ! Pas même son propre invocateur, et ceux qui osent le tirer de son sommeil sauront alors à quoi s’attendre face au tigre le plus puissant de tous les temps. En ajoutant 10Pc à ses techniques ou à ses coups de bases, ce fabuleux animal augmente les dégâts qu’il peut occasionner : +20Pv de dégâts.

Techniques :

- Regard Noir : En plongeant ses yeux dans ceux de l’ennemi, Gorakomaru y lit les plus grandes peurs de son ennemi et s’inscrit en elles, devenant une nouvelle terreur aux yeux de son adversaire. L’ennemi se retrouve paralysé et sans capacité de réagir. Effet : Genjutsu - Immobilise pendant un tour + 15Pv. Coût : 40Pc.
- Rugissement des Abysses : En grognant et en rugissant de toutes ses forces, la créature gigantesque provoque de lourds dégâts chez ses adversaires, qui agissent comme un Genjutsu de plus surprenants : les sens sont altérés et le Shinobi n’a plus connaissance de ses propres capacités pendant 1tour. Effet : 20Pv + la Force devient la Vitesse, la Résistance devient le Mental, la Vitesse devient la Réflexion, la Réflexion devient la Résistance et la Résistance devient la Force.
- Mirage Infernal : Gorakomaru se met à courir et allie ce sprint effréné avec du Genjutsu ; la vue de son adversaire est comme troublée, alors qu’il n’arrive pas à repérer la véritable position de l’invocation dans sa course folle. Ce denier peut alors lui asséner un puissant coup de griffe ayant les mêmes dommages que l’Eventrement. Effet : Attaque inesquivable sans esquive spéciale. Coût : 50

Caractéristiques : 200PV / 550PC

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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Dim 19 Juil - 18:32

¤¤ Missions effectuées ¤¤

S: 1
A: 0
B: 0
C: 1
D: 1

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MessageSujet: Re: [Dossier]Akira Kenjiro   Dim 19 Juil - 19:30

¤¤ Fiche de mise à jour ¤¤



Caractéristique de base

Force: 15
Résistance= 5
Reflexion= 10
Mental= 10
Vitesse= 20



Genin

Ajoute 4 pc en force(8 points de rp)= 15+4= 19

Ajoute 9 pc en résistance(18 points de rp)= 5+9=14

Ajoute 2 pc en réflexion(4 points de rp)= 10+2=12

Ajoute 8 pc en mental(16 points de rp)= 10+8=18


Caractéristiques après modification

Force: 19
Résistance= 14
Reflexion= 12
Mental= 18
Vitesse= 20

Chuunin

Ajoute 25 pc en vitesse(50 points de rp)= 20+25=45
Ajoute 5 pc en vitesse(gagné en rp)= 45+5=50
Ajoute 2 pc en vitesse (veste de chuunin)= 50+2= 52
Ajoute 13 pc en vitesse(bonus de rang chuunin)= 52+13=65

Ajoute 6 pc en force(12 points de rp)= 19+6= 25
Ajoute 5 pc en force (bonus de rang chuunin)= 25+5= 30

Ajoute 2 pc en résistance (gant de ninja)= 14+2= 16
Ajoute 6 pc en résistance(12 points de rp)= 16+6= 22
Ajoute 5 pc en résistance(bonus de rang chuunin)= 22+5=27

Ajoute 31 pc en réflexion(62 points de rp)= 12+31= 43
Ajoute 5 pc en réflexion(pc gagné en rp)= 43+5= 48
Ajoute 2 pc en réflexion(bonus rang chuunin)= 50

Ajoute 17 pc en mental(34 points de rp)= 18+17= 35
Ajoute 5 pc en mental(bonus rang chuunin)= 35+5= 40

Ajoute 4 psx(80 points de rp)

Caractéristiques après modification

Force: = 30
Résistance= 27
Reflexion= 50
Mental= 40
Vitesse= 65

Juunin

Ajoute 6 pc en force(bonus de passage juunin)= 30+6=36

Ajoute 9 pc en résistance(bonus de passage juunin)= 27+9= 36

Ajoute 25 pc en vitesse(bonus passage juunin)= 65+25= 90

Le 4 septembre 2009

Ajoute 1 psx en doton(20 points de rp)= 3 psx en doton
Achat parchemin de technique rang A(2000 ryos)
Achat technique du clone de terre(parchemin technique rang A)

Le 7 septembre 2009

Ajout de 10 pc en résistance(20 points de rp)= 46 pc en résistance

Le 11 septembre 2009

Ajout 1 psx en invocation(20 points de rp)= 5 psx en Invocation
Ajout de 6 pc en force(12 points de rp)

Le 7 octobre 2009

Ajout de 8 pc en force(16 points de rp)= 50 pc en force

Achat technique Lancer des Arêtes de pierre(parchemin de rang a)

Achat technique du fleuve de terre(15 points rp)

Le 18 novembre 2009

Ajout de 20 pc en résistance(60 points de rp)= 66 pc en résistance

Le 22 novembre 2009

Achat technique Renvois inattendus(parchemin de rang a)
Achat technique tempête dévastatrice(17 pdts)

Le 26 décembre 2009

Achat technique personnelle «Le trio divin» (17 points de rp)

Le 29 décembre2009

Ajout de 6 points en mental(12 points de rp)= 46 en mental

Le 12 janvier 2010

Ajout de 4 points en mental(8 points de rp)= 50 en mental
Ajoute de 2 pc en vitesse(6 points de rp)= 90 en vitesse

Le 2 février 2009

Ajout de 9 points en réflexion(27 points de rp)= 59 en réflexion

Caractéristiques après modification

Force= 50
Résistance= 66
Reflexion= 59
Mental= 50
Vitesse= 90

Points convertis 6 PsX 142 Pc (Taux 2>1) 31 Pc (Taux 3>1) XX Pc (Taux 4>1) 89Pdt Total Reste
Coût en Prp 120 284 93 XX 89 586 0


Autres Points Pc gagnés en rp bonus passage rangTotal Reste
points obtenus 1070 80 0

_________________

Akira Kenjiro, ninja de Suna(lien)
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