Shikyo no Shitei¤ Rang 4 d'Oto/ Nécromantia

Nombre de messages: 21 Age: 19 Village: Oto~ Date d'inscription: 18/01/2010
Fiche Ninja PV:
   (250/250) PC:
   (545/545)  | Sujet: [Dossier]L'enfant des Morts Mar 19 Jan - 21:17 | |
| Les bases
| Citation: | Force : 10 Résistance : 40 Réflexion : 77 + 5 = 82 Mental :20 Vitesse : 55 + 5 = 60
Bonus maitrise |
| Citation: | Pv: (Force + Resistance) * 5 = 250 PV Pc: (Mental + Reflexion) * 5 = 495 + 50 = 545 PC
Bonus maitrise |
| Citation: | Bonus:
Attaque (Force): +4 pv par coups. Défense(Résistance): -8 pv par coups.
* Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions. = 8PV * Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions = 4PC
Actions par tour : 3 actions. Esquive : 6 => 6 / Combats
Force de 10 et plus : Contre de Base Cout : 1 Point de Contre Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stopper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire. Force / 10 = 10 / 10 = 1 Pts
Resistance à 40 : Mise en défense Cout : 1 mise en défense Dans un cas de Mise en Défense, le ninja utilise alors une action pour se protéger et mettre son nombre en "Résistance" entier en opposition à un jutsu (avec une résistance à 20, je réduis les dégâts reçus de 20 et ne peut le faire que 2 fois pour tout le combat). Les dégâts sont alors encaissés, mais réduits parfois considérablement par la résistance de l'aversaire. Resistance / 10 = 40 / 10 = 4 Pts. |
| Citation: | Liste des types de Coups:
# Coup de Poing : 4PV par coups # Coup de Pied : 8PV par coups # Coup de Tête : 10PV par coups et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant # Morsure/Griffure : 12PV # Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion |
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Dernière édition par Shikyo no Shitei le Mer 3 Fév - 15:56, édité 3 fois |
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   (545/545)  | Sujet: Re: [Dossier]L'enfant des Morts Mar 19 Jan - 21:48 | |
| Compétences et Spécialisations
| Citation: | * Taijutsu
* Genjutsu
* Kuchiyose
* Medic-Ninpô : 7 (Maîtrise Suprême)
* Fuinjutsu
* Kugutsu
* Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent) o Suiton o Doton o Katon o Fuuton o Mokuton (Combinaison Suiton Doton) Réservé aux ninjas spéciaux o Kinton (Combinaison Raiton Doton) o Raiton o Hyôuton (Combinaison Suiton Fuuton) o Medical Nin o Kekkai Genkai : 6 (Maîtrise Nécromancienne)
* Compétences o Alchimiste o Poisons o Forge o Artisans
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Medic-Ninpô
Maitrise Avancée : Vos techniques sont plus rapides à agir et plus efficaces. Bonus de 10PV par technique de Soin Gagnés ou Infligés. Réflexion +5. Maitrise Totale: Les Techniques de Médical Nin coûtent 3PdT de moins. Chakra total : +50PC Maitrise Suprême: Vos techniques de Rang A et + vous coutent 10PC en moins. Possibilité d'inventer des techniques médicales de tous rangs. Donne accès à la Nécromancie ou aux Shin Irou Jutsu. Vitesse +5
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   (545/545)  | Sujet: Re: [Dossier]L'enfant des Morts Mar 19 Jan - 21:56 | |
| Techniques
Rangs Spéciaux : 98/100 PdT utilisé.
Techniques Médicales => 3PT de moins (bonus maîtrise)
Technique de Base :
| Spoiler: | | | | Citation: | Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas.
Pc: 3 Coût d'apprentissage: 1 PT
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| Citation: | Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer jusqu'à 3 clones de sois même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions. Ils peuvent être repérés grâce au byakugan et explosent s'ils sont touchés. Ne peuvent être détruit par un Kai.
Pc: 5
Coût d'apprentissage:1 PT
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| Citation: | Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Pc: 10 Coût d'apprentissage: 1 PT
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| Citation: | Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: ???
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...) Cette technique n'est pas efficace en plein combat lorsque l'attention est accrue mais s'utilise plutôt en mission.
Pc: 10
Coût d'apprentissage: 1 PT
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| Citation: | Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu de Rang C et B.
Pc: Autant de PC que la technique contrer. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
Coût d'apprentissage: 1 PT
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| Citation: | Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
Pc: 1
Coût d'apprentissage: 1 PT
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| Citation: | Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
Pc: 2
Coût d'apprentissage: 1 PT
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| Citation: | Shunshin no JutsuTechnique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat ! Cout : 10PC
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Sensus (Medic-Ninpô : Ajoute 9PV de dégâts offensifs ou curatifs.)
| Spoiler: | | | Rang C
| Citation: | Nom: Shousen no Jutsu Traduction: Technique de la paume mystique
Description: Le ninja se sert d'un Chakra médicinal pour soigner des blessures superficielles.
Effet : Restaure 10 PV / 30PV Coût : 5 PC / 15PC
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| Citation: | Nom : Biribiri Traduction : Électrochoc
Description : En appliquant une dose de chakra forte sur le cœur d’un allié, on provoque au cœur et au poumon un électrochoc qui permet de relancer ce dernier, afin qu’il reparte pour la bataille alors qu’il était au seuil de la Mort. L’utilisateur ne peut pas l’utiliser sur lui. Il est possible de frapper un adversaire afin de lui provoquer un spasme important mais temporaire, et lui fera perdre 20Pv – il est nécessaire de maîtriser le Raïton pour cela.
Effet : Peut accorder 20Pv à un allié qui avait 10Pv ou moins. Provoque des spasmes sur un adversaire pendant 1 tour et 20Pv. Coût : 30Pc – ne peut être fait qu’une seule fois pour soigner l’allié. Le cœur ne résisterait pas à un second retour et pourrait exploser.
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Rang B
| Citation: | Nom : Yobou no jutsu Description : Utilisant son chakra comme couverture, le med-nin protège ainsi un allié d'une attaque. l'inconvénient, c'est que le lien de chakra transfère également la douleur sur le med-nin. Effet : Annule une technique de rang A ou moins ou une attaque sur un allié. L'utilisateur subit la moitié des dommages. Coût : Moitié des dégâts initiaux en PC. Spécial : - Ne fonctionne pas sur les genjutsus et les effets spéciaux.
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| Citation: | Nom : Tanjou Kutsuu Traduction : Naissance de la douleur
Description En concentrant une forte dose de chakra dans les mains et en les plaquant violemment sur le corps de l’adversaire, le chakra se répand dans le corps comme un lancer de petites aiguilles ou scalpels et autres objets dangereux, s’attaquant alors directement aux organes internes et provoquant d’importantes hémorragies internes. Si la technique est ciblée sur un membre en particulier, cela peut avoir un effet secondaire sur le corps de la victime pendant un tour.
Effet : S’attaque directement aux organes internes – 40Pv et hémorragie importante Coût : 50Pc – nécessite d’aller au corps-à-corps.
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| Nom: Kaiseki Ken'shin no Jutsu Traduction: Techniques de l'Analyse médicale
Description: Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. Permet ainsi de savoir quel organe est blessé, de savoir quel mal atteint un allié ou soi même.
Dégâts : Permet de faire un diagnostic quasi-parfait sur la cible. Usage Rpique (pour le moment). Coût Chakra: 20 PC
| Rang A
| Citation: | Nom: Chakra Enjitô Traduction: Scalpel de chakra
Description: Technique médicale permettant de créer un scalpel de chakra indestructible et ayant la possibilité de tout couper, même les armes. Cette arme fait très peu de dégâts si on ne sait pas s'en servir. Dans le cas contraire, il peut découper des tendons et ligaments et muscles. Peut invalider certains membres/muscles en combat.
Ces scalpels peuvent localiser des coupes précises dans une zone. Ainsi, l'utilisateur peut lancer un dé pour 20PC de plus : 1 ou 2 : Aucun effet 3 ou 4 : "Jambe" 5 ou 6 : "Bras"
Dégâts: 50 PV/coups + Hémorragie au second niveau Coût Chakra: 25 PC/coups
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| Citation: | Nom: Inyu Shometsu Traduction: ???
Description: Referme les plaies de l'utilisateur.
Dégâts : Gain de 60 PV et à l'effet d'un onguent et d'un bandage. Guérit des altérations d'état Externes (Localisations, Techniques à effet Externes, etc...) pour 10PC de plus. Coût Chakra : 50 PC
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| Citation: | Nom: Doku Kiri Traduction: Nuage de poison
Description: Le ninja retient sa respiration quelques secondes puis crache de la fumée par la bouche jusqu'à créer un épais nuage englobant toute la zone. Provoque des difficultés respiratoires et de la toux pendant deux ou trois minutes.
Petite Zone
Dégâts: 30 PV + empoisonnement de la cible (-15 PV/actions) jusqu'à administration d'un anti poison. (Niveau 0). Coût Chakra: 20 PC
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Rang S
| Citation: | Nom: Ranshinshou Traduction: Collision mentale chaotique
Description: Par un contact physique avec la tête de l'adversaire, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir, cela revient à être immobilisé.
Dégâts: Immobilise la cible, la rend incapable de coordonner ses mouvements. Il reste confus (statut "Paralysé") pendant 10 Tours - [Réflexion/10] où il ne peut effectuer de jutsus, se déplacer ou se défendre, le temps de retrouver ses facultés.
Coût Chakra: 60 PC Spécial : Le Jutsu ne fonctionne qu'une fois par adversaire.
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Necromantia (Nécromancie Ninjutsu)
| Spoiler: | | | Rang S
 Nécromancie
Description : La Nécromancie est l'art de base de tout maitre de la mort. Ce jutsu est essentiel pour pouvoir utiliser tous les autres jutsus de la classe Nécromancienne. Grâce à ce pouvoir, l’utilisateur peut manipuler des cadavres alentours. De plus, il peut agir sur des corps déjà morts pour en tirer des bénéfices.
Les Genjutsu sont inutilisables contre les Créatures de Nécromancie. Les techniques localisées n'entravent pas l'usage d'un membre sur un undead.
Invoquer un Undead à partir de Rien : Pour invoquer un mort vivant, il faut de la chance pour que des cadavres soient situés aux alentours. Dans un monde de guerre, de conflits, il n'est pas rare de trouver des charniers. Toutefois, l'utilisateur doit jeter un dé qui définira le chiffre des dizaine du maximum de créatures qu'il pourra invoquer pendant le combat.
Exemple : je lance un dé : le résultat est 2, je pourrais faire intervenir 20 morts vivants pendant le combat s'il je n'en ai pas apporté.
Pour tuer un Undead (Squelette ou Zombie) : Nécessite une Réflexion importante, peu importe les dégâts effectués : Il faut 5 coups pour abattre un squelette, et chaque tranche de 10 points de Réflexion réduit ce nombre d'un. Ainsi, à 40 points de Réflexion et +, il faudra un seul coup, qui sera bien localisé par le ninja qui aura compris le mécanisme des morts vivants. Toutefois, dans le cas où les undeads sont en groupe, une technique de Zone les balaiera sans qu'ils ne puisse résister. Cela ne les détruira pas pour autant sauf s'ils encaissent par ces techniques plus de 90PV de dégâts.
Squelette : Unité de base de tout nécromancien, faire se mouvoir des squelettes nécessite de mettre du chakra dans des points stratégiques du corps (les articulations). Ce faisant, ils ne peuvent utiliser que coups de base. Plutôt faibles, ils se brisent facilement.
PV totaux : / (voir règle pour tuer les Undead).
Ont 5 en Force. Ont une action chacun. Sont invoqués autour de l'utilisateur, à "Corps à Corps" distance de lui. Attention : leurs forces se cumulent lors d'une immobilisation !
L'intérêt des squelette réside dans le grand nombre possible d'invocations simultanées. En effet, les nécromanciens ont l'habitude de s'armer d'une armée entière de squelettes et de régner dans un palais ou château isolé pour en créer un maximum.
Créer un Squelette : Nécessite un cadavre de base. L'utilisateur peut décider d'invoquer ex-nihilo (sans base) un squelette en combat, pour 3PC par squelettes. S'il fait par exemple 3 dans son lancé de dé au début du combat, il pourra invoquer par exemple 30 squelettes pour 90PC. Une fois qu'ils sont tous tués, l'utilisateur ne pourra plus en invoquer ex nihilo.
Il peut aussi anticiper les choses et en créer Hors Combat en cours de RP. Il pourra ainsi créer un maximum de 10 Squelettes par semaine réelles. Ces squelettes pourront être utilisés en combat uniquement si l'utilisateur déclare qu'ils le suivent, mais attention à ne pas se faire trop vite repérer.
Zombie : L'utilisateur peut décider d'utiliser le corps pour avoir un zombie sous ses ordres. Les zombies ne pourront qu'effectuer des actions simples :
Servir de bouclier (esquive spéciale une fois par combat) Recueillir des informations en étant maquillé comme un vivant, Transporter quelque chose Etre utilisé comme réceptacle
Ses actions sont très limités et ne peuvent se résumer au combat.
Pour faire un zombie, il doit récupérer le corps et user d'une cérémonie de réanimation (faire un RP). Le corps se réanime dans l'état, et est alors nauséabond et hideux (en fonction de l'état du cadavre). L'utilisateur peut bien sûr décider de le nettoyer et de l'embellir, ce qui fait que dans ce cas précis, le statut de serviteur sied mieux que celui de zombie.
Le zombie est incapable de parler ou de faire preuve d'intelligence. L'utilisateur peut décider de le faire combattre. La fiche de carac's de tout zombie est la suivante :
Fiche Identique au squelette, sauf que la solidité n'est pas de 5 mais de 7. Incapacité d'utiliser autre chose que des actions de Base. Peut immobiliser en suivant les mêmes règles que les squelettes.
Créer un zombie : Pour créer un zombie, il y à deux possibilité : l'invoquer en combat, ce qui coûtera 5PC par zombies.
Le préparer d'avance et ainsi, pouvoir avoir une armée entière. L'utilisateur peut préparer un maximum de 2 cadavres par semaine. Au niveau de maitrise suprême de ce type de jutsu "Kekkai Genkai", l'utilisateur peut en préparer 5 par semaines. Préparés, leur présence est permanente. L'utilisateur doit toutefois déclarer en début de mission s'ils le suivent ou s'ils sont inactifs (dans une cage, dans un coin d'une maison, dans la nature, etc). Un zombie à 100 mètres de distance de son maitre attaque et dévore tout humain entrant dans son champ de vision.
Goule :
Créature la plus proche d'un humain. La Goule possède un esprit propre, des capacités propres, mais à pour seul défaut le fait d'être morte.
Faire revenir un humain d'entre les morts est très complexe, et use beaucoup d'énergie. Toutefois, le jeu en vaut la chandelle, car un ressuscité possède toutes ses caractéristiques d'autrefois. La seule différence avec son statut de vivant, c'est que son esprit est dominé par votre pouvoir. Il vous obéira donc tout naturellement, sachant que sa vie tourne autour de la votre.
Effet : Préparer une fiche préalable ou prendre la fiche du PJ tué et régénéré.
Créer une goule : Après une mise à mort, vous pouvez déclarer prendre le corps pour travailler dessus ultérieurement. Dans un futur RP, vous pourrez donc le réanimer et en user les compétences.
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Dernière édition par Shikyo no Shitei le Mar 19 Jan - 23:30, édité 1 fois |
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   (545/545)  | Sujet: Re: [Dossier]L'enfant des Morts Mar 19 Jan - 23:22 | |
| Banque :
Argent reçu: 2500
Dépenses: 2500
Solde: 0000 _________________
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   (545/545)  | Sujet: Re: [Dossier]L'enfant des Morts Mar 19 Jan - 23:24 | |
| Inventaire
| Citation: | Kunaï *6  Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps. Dégat : 20PV (+ Force/2 au corps à corps)
Max Stockés sans Sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5
Prix: 50 Ryos
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| Citation: | Shuriken *10  Arme de lancé par excellence, le Shuriken (ou étoile de ninja) permet à la fois de faire diversion, ou de frapper un adversaire peu agile. Dégâts : 10PV
Max Stockés sans sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5
Prix: 20 Ryos
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| Citation: | Wakisashi ou Faucille Le Wakisashi est un petit sabre. Bien que son usage soit très limité, il peut se révéler très utile dans certaines situations. Les Faucilles sont soumises aux même caractéristiques. Dégat: 5 + (Vitesse/2)PV par coups portés avec. Nécessite une force supérieure à 10.
Prix: 2000 Ryos ou Arme Familiale
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   (545/545)  | Sujet: Re: [Dossier]L'enfant des Morts Mar 19 Jan - 23:25 | |
| Story of my Life :
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